Shadow of the Tomb Raider
Kami pertama kali dikenalkan dengan versi reinkarnasi Crystal dari Lara Croft pada tahun 2013, ketika dia adalah seorang putri yang berkabung dan keras kepala, menyimpang sejauh mungkin dari warisan ayahnya dengan keyakinan yang teguh bahwa mitos dan legenda yang dia percayai semuanya palsu. Dalam permainan itu, yang disebut sederhana, ” Tomb Raider ,” Croft menderita gangguan mental ketika dia pertama kali dipaksa untuk mengambil nyawa salah satu tentara bayaran yang menyerangnya, dengan iktikad baik untuk menunjukkan bahwa kita, sang pemain, benar-benar mulai dari awal. Dinamika kristalingin perlahan-lahan meningkatkan ketegangan – untuk melapisi bekas luka ke Tomb Raider yang lincah – sampai wanita itu berubah menjadi penjelajah es yang dingin dan tanpa henti, kami pertama kali bertemu di Playstation asli. Dan kamu tahu apa? Saya pikir kita akhirnya di sini. Presentasi perusahaan menunjukkan saya di stan E3 untuk ” Shadow of the Tomb Raider ” yang akan dikembangkan oleh Eidos Montreal dengan bantuan dari Crystal Dynamics, diakhiri dengan Lara yang menjulurkan kepalanya keluar dari danau, siluet oleh gassy, api aprikot dari sebuah kilang minyak yang baru saja dia hancurkan. Croft berhenti sejenak sebelum menarik pisaunya – ingin sekali membalas dendam.
“Dia menjadi sangat mampu, sangat kuat, dan ketika kamu tidak tahu bagaimana menggunakan kekuatan itu, bahkan seorang pahlawan bisa menjadi berbahaya. Memiliki tujuan mulia untuk ingin menghentikan Trinity [organisasi paramiliter antagonis di timeline] dia agak pergi terlalu jauh, ”kata Jason Dozois, direktur narasi di Eidos . “Dia harus menyadari bahwa melindungi sejarah dan melindungi artefak, bukan hanya mendapatkan reputasi.”
Menambahkan Arne Ingo Gregor dari Square Enix: “Game pertama adalah tentang diburu dan bertahan, game kedua adalah tentang mengatur sendiri, dan game ketiga adalah tentang penguasaan.”
Penguasaan, dalam arti ” Bayangan Makam Raider “, rupanya apa yang terjadi ketika Lara Croftmenjadi Predator. Permainan berlangsung di dedaunan lebat Amazon, dan Crystal Dynamics bersandar ke rasa primal dengan gembira. Anda dapat, misalnya, menutupi diri Anda dengan lumpur, gaya gerilya, yang akan membuat Anda lebih sulit dikenali. Anda dapat memilih seorang idiot pengembara dari cabang pohon yang berlumut, dan membiarkannya mati dan digantung dengan seberkas tali sebagai alat pencegah yang kuat bagi musuh lain yang sedang berpatroli. Anda memiliki “panah ketakutan” ini, disiram dengan racun psikoaktif, yang menyebabkan musuh berhalusinasi dan mengaktifkan sekutu mereka. Anda memiliki semua siluman brutal membunuh Anda ingat dari entri sebelumnya, serta yang kuat, mekanik kerajinan improvisasi yang selalu membuat pertempuran visceral. Permainan Stealth umumnya menekankan stres dan kerentanan sebagai tema dominan, dan itu benar untuk ” Tomb Raider” game di masa lalu, tetapi dalam ” Shadow of the Tomb Raider ,” itu tidak lagi terjadi. Lara Croft tidak terperangkap di hutan dengan preman ini. Preman-preman itu terperangkap di hutan bersama Lara Croft.
Lebih menarik lagi, Crystal Dynamics mengatakan bahwa ini akan menjadi yang pertama ” Tomb Raider” permainan di mana narasi akan mengatasi ketegangan politik di jantung dari seri. Pada akhir hari, Lara Croft adalah seorang wanita kulit putih yang menelusuri kekayaan dan artefak di tanah air orang lain, dan pada tahun 2018, kesadaran sosial yang mengelilingi kisah-kisah petualangan semacam itu telah sangat berubah. Para pengembang, tentu saja, adalah ibu pada spesifik busur emosional dalam ” Shadow of the Tomb Raider ,” tetapi mereka mengatakan bahwa pada akhir pertandingan, Lara Croft akan “direndahkan” dalam beberapa kapasitas. Saya tidak iri pada tim pengembangan; itu harus sulit untuk mengontekstualisasikan kembali waralaba yang dicintai dengan cara yang secara otentik mengevaluasi nada kolonialnya, sementara masih muncul di sisi lain dengan kanon yang mereka yakini, dan pahlawan yang layak didukung. Namun, tidak seperti mereka punya banyak pilihan. Permainan baru ini diatur di Amerika Latin, titik nol untuk imperialisme Barat, dan perusahaan itu setidaknya cukup sadar diri untuk mengetahui bahwa mereka tidak akan dapat lolos tanpa mengatasi paradoks itu.
“Dalam ‘ Rise of the Tomb Raider ,’ Anda dapat menemukan peta yang akan mengarahkan Anda ke arah yang benar, dan kami ingin menjadikannya lebih sebagai pengalaman sosial. Alih-alih pencarian fetch – pergi membunuh beberapa drone dan kembali – misi kami akan menjadi cerita multi-step, di mana Anda dapat belajar lebih banyak tentang komunitas, dan sejarah di balik dunia ini, ”kata Dozois. “Ini tentang menciptakan ruang besar yang terasa terhubung mungkin.”