Resident Evil 2
Keberadaannya tidak mengejutkan, tetapi salah satu kandidat kuda hitam untuk daftar acara terbaik E3 tidak terduga – remake tur-de-force, top-to-bottom dari “ Resident Evil2,” salah satu yang paling game tercinta sepanjang masa. Penerbit / pengembang Capcom telah kembali ke sumur dengan ” Resident Evil ” beberapa kali dengan berbagai rilis ulang dan remake untuk game dalam seri, tetapi sesuatu tentang yang satu ini tampaknya istimewa, terutama datang dari tumit tahun 2017 “Resident Evil 7, “dilihat sebagai kembali ke bentuk setelah” Resident Evil’s “gambar mengambil jatuh terjal menjelang akhir generasi konsol terakhir. Variety berkesempatan untuk duduk bersama produser Yoshiaki Hirabayashi dan Tsuyoshi Kanda tentang “Kebangkitan Resident Evil 2’s, kegilaannya yang berlebihan, dan mengapa “Resident Evil” adalah seri yang membenarkan begitu banyak remake dan remaster. Wawancara ini dilakukan dengan bantuan seorang penerjemah dan telah diedit dengan ringan untuk kejelasan.
Salah satu hal tentang ” Resident Evil 2 ” yang benar-benar menarik perhatian saya tumbuh adalah keterlibatan George Romero dengan pemasaran “Biohazard 2” di Jepang. Apa yang mengejutkan saya ketika saya memainkan remake dari “Resident Evil 2” adalah bahwa nada dan tenor sangat mengingatkan saya pada film-film Romero “Mati”, termasuk peningkatan dari darah kental. “Resident Evil” selalu menjadi seri grafis yang cantik, tetapi tidak pernah seperti ini, terutama dengan pemotongan perut secara khusus ( catatan editor: ini adalah kiasan film zombie di mana karakter robek di perut / batang tubuh, salah satu motif lebih mengerikan di film horor), yang semacam dasarnya George Romero. Jadi saya bertanya-tanya apakah garis keturunan itu memiliki pengaruh pada arah yang Anda ambil dengan remake, dan dari mana Anda berasal dari ini.
Yoshiaki Hirabayashi: Anda tahu barang-barang Anda, dengan iklan Jepang. Karena game asli dipengaruhi oleh film-film Romero, secara tidak langsung, pengaruh itu dapat ikut bermain di sini. Namun tujuan utama kami adalah mengambil judul asli dan klasik dan mencoba menata ulang untuk pemirsa yang sama sekali baru.
Apa yang Anda pikirkan tentang elemen-elemen mendefinisikan “Resident Evil 2”? Dalam seri itu adalah semacam unik, dan seri secara radikal diciptakan kembali berulang kali selama permainan berikutnya dengan “Code Veronica” dan kemudian “Resident Evil 4.” Apa yang khusus tentang “Resident Evil 2” yang perlu ditangkap di sini. remake?
Tsuyoshi Kanda: Saya pikir permainan ini memiliki esensi yang sangat hebat. Ini adalah pengalaman horor yang bertahan hidup, tetapi juga ada alur cerita dan drama semacam ini yang terjadi, dan itu mendapat aspek hiburan yang tidak hanya tentang horor konstan. Itu punya kombinasi faktor, dan perpaduan aspek-aspek itu benar-benar membuatnya seperti apa adanya. Kami telah mencoba untuk menghormati dan merebut kembali nuansa itu dengan permainan yang telah kami rancang kembali.
Apakah ini banyak tim yang sama yang bekerja pada “Resident Evil 7?”
YH: Tim ini benar-benar bercampur dalam hal pengalaman mereka dengan game sebelumnya dalam seri ini. Kami memiliki beberapa veteran “Resident Evil 7”, termasuk Kanda, yang merupakan produser pada judul, dan saya sendiri, saya telah mengerjakan seri ini sejak remaster Gamecube. Para direktur, salah satunya adalah staf “Resident Evil 2”, salah satunya telah ada dalam seri sejak “Resident Evil” asli, banyak anggota telah terlibat dalam berbagai “Resident Evils.”
“Resident Evil 2 Remake” jelas sangat berbeda dari “Resident Evil 7,” itu terjadi untuk sesuatu yang sangat berbeda. Dan saya merasa seri ini memiliki tradisi melakukan hal itu. Menurut Anda, apakah penting bagi seri untuk mengubah identitas dan melakukan sesuatu yang berbeda dengan setiap gim? Dan mengapa itu penting?
TK: Serial telah banyak berubah, seperti yang Anda sebutkan. Tiga game asli memiliki perspektif kamera tetap, dan sepertinya setiap tiga game atau lebih ada perubahan dalam perspektif dan gaya. Kami selalu mempertimbangkan saat kami bergerak melalui seri, apa itu “Resident Evil,” dan apa esensi dari pengalaman yang kami inginkan untuk dimiliki oleh pemain? Seiring waktu bergerak maju dan kemajuan teknologi dan kemampuan grafis baru menjadi mungkin, kita selalu dapat menantang diri kita sendiri seperti apa sebenarnya “Resident Evil” dan hal-hal yang berkembang di bawah itu adalah sistem kamera atau sistem permainan. Tapi saya pikir perubahan yang sedang berlangsung adalah konstan, pemeriksaan ulang berkelanjutan dan reinterpretasi esensi “Resident Evil” sebagai seri. Khususnya sekarang, ketika datang ke judul “Resident Evil 2” ini, yang memiliki asal yang didasarkan pada,
Berbicara tentang peningkatan kesetiaan grafis, ini terasa seperti game “Resident Evil” paling gegabah sejauh ini. Apakah ada diskusi tentang sejauh mana mungkin terlalu jauh, atau kekhawatiran tentang penyensoran di wilayah-wilayah tertentu?
TK: Ada tingkat tertentu dari hal-hal aneh atau darah kental yang saya pikir selalu akan diperlukan dalam judul “Resident Evil”, karena itu hanya genre. Ketika Anda mencoba menyajikan horor, itu adalah salah satu alat yang paling efektif yang Anda miliki. Ini adalah salah satu cara kami mencoba untuk mengekspresikan kreativitas kami dengan game-game ini. Sekarang kami menggunakan mesin RE internal kami, yang kami gunakan dalam “Resident Evil 7,” itu mesin pencari yang benar-benar indah dan itu membuat lingkungan fotorealistik ini benar-benar muncul dan hidup kembali. Ketika Anda memasukkannya ke dalam konteks permainan horor dan itu diatur di area yang benar-benar dapat Anda telusuri dan lewati kembali, gaya Metroidvania, dan memiliki petualangan di dalamnya, kami memiliki pengalaman bermain di dalam pikiran, dan sebagian dari itu adalah menjadi, di antara petualangan, denyut nadi horor, shock dan darah kental.
YH: Kami ingin orang-orang menikmati permainan di penghujung hari, jadi ini bukan parade tanpa akhir yang menjijikkan, karena itu tidak akan menyenangkan.
Beberapa orang mungkin suka itu.
YH: (tertawa) Tujuannya adalah orang-orang akan terkejut dan kemudian melepaskan ketegangan itu. Itu sebabnya banyak orang menikmati horor secara umum. Jadi kami menantang diri sendiri untuk mendorongnya sejauh yang kami bisa, tetapi kami tidak akan pergi sejauh itu mulai merusak sisa pengalaman, karena kami ingin memiliki pengalaman hiburan yang menyenangkan secara keseluruhan.
Ada banyak remake dan remaster yang bervariasi dalam tingkat di mana mereka setia pada materi sumber. Ini sangat terasa seperti permainan yang benar-benar baru, dari atas ke bawah. Mengapa dedikasi untuk meninjau kembali materi ini dengan cara ini? Apa itu tentang “Resident Evil” yang menjamin perawatan semacam itu? Rasanya sangat terhormat, dan sukses, berdasarkan waktu saya sejauh ini, tetapi jauh di atas dan melampaui apa yang kebanyakan pengembang lakukan dengan remaster dan revisitations ini.
YH: Kami penggemar game aslinya, dan itu mendapat tempat yang sangat istimewa di hati saya sebagai bagian hiburan yang hampir sempurna. Ketika kami ingin membawa permainan kembali kepada orang-orang, kami ingin orang-orang mengalami apa yang kami lakukan. Kami sangat menyukainya sehingga kami ingin memberikannya kepada orang lain, dan kami ingin mengetahui cara melakukannya. Ketika sebuah permainan berusia 20 tahun, mungkin sulit bagi generasi gamer saat ini untuk melihat melewati keterbatasan atau frustrasi yang ada dalam permainan yang lama, untuk mencapai inti, daging dari pengalaman. Mereka mungkin meletakkan pengendali sebelum mereka sampai ke bagian yang kita ingin mereka cintai karena mereka tidak bisa melupakan frustrasi. Bahkan bisa menjadi kontrol kuno. Jadi kami tidak hanya ingin memperbaruinya dan memiliki versi salinannya, sedikit diperbarui. Saya pikir cara terbaik untuk membawa pengalaman itu dan perasaan yang kami miliki untuk lebih banyak pemain adalah membuat pembaruan canggih, konsep baru menggunakan teknologi yang benar-benar terbaru. Mungkin terlihat berbeda, tetapi perasaan itu ada di sana. Setiap kali orang memainkan ini, mereka harus mendapatkan perasaan yang sama seperti yang kita dapatkan di hari itu, meskipun lapisan luarnya berbeda. Dan fakta bahwa itu harus terasa seperti “Resident Evil 2” adalah konsep perusahaan kami. Itu tidak akan berubah.
“Resident Evil” sebagai seri telah melihat sejumlah kunjungan kembali ini, kembali ke “Resident Evil: Direktur Cut” dan “Resident Evil” untuk Gamecube. Apa yang Anda pikirkan tentang “Resident Evil” yang cocok untuk jenis revisitasi sebagai seri? Karena itu dilakukan berulang kali dan berhasil dilakukan dengan cukup baik.
TK: Saya pikir, secara pribadi, itu cocok untuk ditinjau kembali karena para pemain juga suka mengunjungi kembali, dan mereka memiliki setiap permainan. Beberapa orang mengatakan “RE2” adalah game pertama mereka dalam seri, dan mereka memainkannya dan itu menakutkan sekali, dan ketika mereka menyelesaikannya, beberapa bulan kemudian mereka akan mengatakan mereka ingin kembali dan menghidupkan kembali sensasi dan pengalaman itu. Ini adalah seri yang cocok bahkan untuk game yang sama yang memiliki sejumlah replayability, itu bukan satu hal dan dilakukan. Saya pikir dengan itu di antara playerbase, versi dari permainan yang memungkinkan Anda mengunjungi kembali dan menemukan hal-hal baru, atau memiliki pengalaman tambahan dengan bagian-bagian baru, itu adalah proposisi yang sangat cocok dengan para pemain.
Salah satu hal yang tampak jelas ketika perusahaan mencoba untuk kembali dan reboot atau membuat ulang game dari, katakanlah, era Playstation, adalah bahwa banyak dari game-game itu benar-benar ambisius, dan cakupannya tidak selalu membuat remake hemat biaya yang layak sekarang. Hal yang terjadi pada saya di sini adalah bahwa Leon dan Claire adalah karakter yang dapat dimainkan secara terpisah, dan hal-hal yang Anda lakukan sebagai satu karakter akan menggema untuk yang lain dan membuat permainan yang sangat berbeda. Apakah itu dipertahankan? Dan apakah itu sesuatu yang sulit dilakukan dengan permainan modern dan anggaran modern?
YH: Hanya untuk mengatakan di depan, saya tidak berpikir kita perlu berkompromi pada apa pun. Kami tidak berkompromi karena itu lebih mahal untuk membuat game yang bagus belakangan ini. Tetapi karena memiliki dua cerita – dalam game asli Anda memiliki kisah AB dengan Leon dan Claire – itu adalah pilihan yang dibuat pada saat itu untuk menghadirkan pengalaman bercerita yang unik yang belum pernah dilakukan sebelumnya. Tetapi dalam konteks modern, pada tahun 2019, untuk menghadirkan pengalaman bercerita yang intens dan mendalam yang kami inginkan, mengingat ini adalah sesuatu yang telah berevolusi sejak game pertama keluar, kami ingin merampingkan pendekatan . Kami tidak berkompromi karena akan terlalu mahal untuk membuat ulang permainan ini secara fotorealistik, tetapi lebih karena kami membuat keputusan tentang bagaimana cara memberikan pengalaman itu kepada Anda dengan cara terbaik.
Itu adalah cara unik untuk mendapatkan perspektif unik dua karakter pada sebuah cerita. Tapi itu pasti mengarah pada pengulangan karena Anda harus melalui beberapa permainan untuk melihat banyak hal. Kami ingin memiliki cara yang lebih efisien agar pemain dapat melihat semua hal dalam game. Jadi kami telah memoles dan menggabungkan cerita A dan B dari masing-masing karakter menjadi satu, sehingga Anda dapat memilih dari kampanye Claire atau kampanye Leon dan melihat kedua bagian cerita dengan cara itu. Ini adalah keputusan kreatif tetapi rumit karena Anda harus menemukan cara tidak hanya untuk membuat ulang struktur gim orisinal, tetapi juga melihat apa yang dicapai struktur itu dalam hal pengalaman dan emosi, dan menelusuri kembali hal itu dan mencari tahu bagaimana untuk mendapatkan pengalaman yang sama hari ini dengan struktur ini.