Seputar Informasi
Seperti badai, seperti api, seperti gempa bumi, zombie ” The Walking Dead ” bukanlah konflik yang harus diatasi, mereka adalah kekuatan alam yang harus dihindari.
Hal yang sama berlaku dalam game yang akan datang “Overkill’s The Walking Dead .” Para pemain cepat belajar bahwa pelajaran berharga, semakin baik peluang mereka untuk bertahan hidup.
Saya diperingatkan untuk menghindari zombie sebelum menghabiskan waktu di judul, bahwa saya harus menghemat amunisi saya, bahwa manusia adalah ancaman nyata. Tapi bertahun-tahun gim perlahan mengubahku menjadi pemain bumi hangus. Jika itu adalah ancaman, jika itu berpotensi digunakan untuk musuh, saya menghancurkannya, atau mencoba.
Waktuku dengan permainan dibuka dalam misi kooperatif empat pemain di pusat Georgetown, tepat di luar Washington, DC, aku dan tiga pemain lainnya ditugaskan memulihkan pemurni air dari kelompok saingan yang menyebut dirinya Keluarga. Mereka sebelumnya menyerang kelompok kami dengan gerombolan dan bersenjata berat.
Payday
“Overkill’s The Walking Dead” pertama kali diumumkan pada tahun 2014 dengan trailer teaser sinematik bersentuhan tinggi yang tampaknya menjanjikan
Tim baru saja meluncurkan “Payday 2” dengan janji dukungan jangka panjang dan berkelanjutan, ketika mereka berhasil menyelesaikan pertemuan dengan pencipta “The Walking Dead” Robert Kirkman dan perusahaan multimedia Skybound.
“Kami mengadakan pertemuan yang hebat,” kata Almir Listo, direktur merek global Overkill Software , kepada Variety . “Kami datang dengan ide ini dan dia ingin melakukan permainan lisensi dengan benar. Kami ingin mengambil “The Walking Dead,” mengambil semua yang kami pelajari dari “Payday” yang menciptakan penembak ko-op dan membuat game baru. “
Kirkman, penggemar berat gim video, tahu bahwa judul yang tepat dapat bekerja dengan merek tersebut. Kirkman telah melihat keberhasilan luar biasa melalui kesepakatan dengan Telltale untuk permainan naratif berdasarkan pada komik dan dia terbuka untuk mengambil baru pada waralaba didorong oleh tindakan. Jadi dia setuju dengan gagasan itu dan tim Overkill mulai mengerjakan skrip mereka sendiri.
Backstory dari gim ini memiliki pemain yang mengambil peran sebagai salah satu anggota kelompok empat orang yang selamat di dunia pasca-apokaliptik. Di awal permainan, unit empat orang ini – yang Listo mengibaratkan Rick Grimes dan kelompoknya – bertemu seseorang yang mengundang mereka ke kamp mereka. Menjadi bagian dari kelompok yang lebih besar ini membawa pengalaman dan tantangan baru bagi berempat.
Karena AMC memiliki hak atas acara televisi, game ini didasarkan pada versi buku komik dari cerita tersebut, membawa serta nada gelap dan serius yang terlalu gelap.
Sementara permainan akan memiliki elemen cerita yang dianyam di seluruh itu, Listo mengatakan permainan adalah tindakan murni.
Hands-On
“Semakin banyak noise yang Anda hasilkan, semakin banyak walker yang akan Anda tarik. Perhatikan bahwa alarm mobil dan perangkap lingkungan juga menciptakan suara. Periksa sekeliling Anda. “
Itu adalah peringatan terakhir yang kita dapatkan sebelum kita jatuh ke dunia “The Walking Dead.” Kami berempat bertelur di jalanan yang dilapisi batu bata. Ada zombie di dekatnya, tetapi tidak cukup dekat, atau cukup banyak dari mereka yang perlu dikhawatirkan. Tanpa memikirkannya, beberapa dari kita berjalan ke kopling zombie terdekat dan mulai menjatuhkan mereka dengan senjata jarak dekat kita. Kebisingan, meskipun tidak sekeras tembakan, segera menarik lebih banyak zombie. Mereka perlahan menetes ke arah kami dan kami menurunkannya dengan mudah. Tidak ada tantangan. Tidak ada perhatian. Sampai terlambat. Tanpa menyadarinya, saya mundur ke kelompok zombie lain yang berguncang, memutar saya mulai menjatuhkan mereka, tetapi kelompok awal yang saya lepaskan, meneruskan Anda serangan lambat mereka, sebelum saya menyadarinya, saya kewalahan dan turun. Pemain lain datang untuk membantu saya dan dia juga dipukul jatuh.
Mencoba tiga datang dengan lebih fokus dan lebih banyak pengetahuan. Kita perlu menemukan jalan melewati gerbang, mengumpulkan potongan untuk membuka sumbatan. Kami bekerja dengan cara kami sebagai tim melalui brownstone, tidak pernah mengganggu lantai atas. Kami tetap berdampingan saat kami bekerja menuju gerbang. Semuanya berjalan lancar, sampai tidak. Satu di kelompok kami mencoba pintu di mobil terdekat, menyalakan alarm mobil dan menarik banjir pejalan kaki yang bergerak lamban. Sebelum kita menyadarinya, semuanya sudah berakhir.
Upaya keempat kami dimulai dengan semacam momen yang jelas dan menyenangkan, yang datang ketika Anda menyadari bahwa Anda belum mengambil permainan yang Anda mainkan dengan cukup serius. Kami fokus. Kami menghindari bahaya perpisahan. Kami berjalan berkeliling, bukannya mencoba membunuh mereka. Kami menghindari mobil. Kami melewati gerbang. Kami membersihkan area dan akhirnya menemukan perkemahan musuh. Kebodohan tampaknya membanjiri tim kami karena kami langsung melupakan semua pelajaran kami yang susah payah dan melibatkan musuh non-walker pertama yang kami lihat dengan rentetan senjata berat. Kami menurunkannya, tetapi itu mengingatkan sisa dari kamp, karena mereka mulai mengapit kami, kami mundur, sambil menembak saat kami kembali langsung ke gerombolan yang berliku-liku tertarik oleh tembakan kami.
Upaya kelima dan terakhir kami membuat kami melewati zombi, melewati penjaga perimeter itu dan akhirnya ke dalam daging perkemahan dan dalam jarak yang mencolok dari tujuan kami. Saya berhasil menemukan alat pembersih, tetapi kita berakhir dengan tembak-menembak. Kali ini suara itu menarik para pejalan kaki yang membantu dalam serangan kami. Karena kita di dalam, penjaga perimeter – yang fokusnya sekarang berpaling dari ancaman terus-menerus dari undead – diturunkan oleh pejalan kaki. Kami akan membersihkan pangkalan dan misi kalau bukan karena satu-satunya musuh, diam-diam mengintai kami dari beberapa lokasi tersembunyi, membawa kami turun satu per satu dengan senapan sniper. Kami melihatnya, tetapi tidak sampai terlambat dan misi berakhir.
The Long Game
Overkill tahu itu memiliki hit di tangannya, jadi sepertinya tidak khawatir tentang peluncuran judul. Sebaliknya, tim ini berfokus pada bagaimana mereka akan memastikan peluncuran posting sukses permainan.
Ini juga merupakan area di mana pengembang memiliki pengalaman yang luar biasa. Sudah lima tahun sejak peluncuran game terakhir mereka, penembak jitu kooperatif “Payday 2,” dan mereka masih mendukung permainan dengan konten baru. Kelompok terakhir DLC dirilis pada bulan November.
Tim juga telah belajar banyak dari Starbreeze Studio, yang mengakuisisi Overkill Software pada tahun 2012. “Payday 2” adalah game pertama yang diterbitkan setelah kesepakatan dan membantu Starbreeze membuat rekor keuntungan, sebuah perubahan mendadak bagi perusahaan yang memiliki sejarah kerugian sejak didirikan.
Keberhasilan itu menyebabkan Starbreeze menjadi penerbit konten studio lain dan pada tahun 2016, mereka menerbitkan ” Dead By Daylight ” Perilaku , “judul yang, seperti” Payday 2, “telah berhasil hidup lama setelah peluncurannya dan terus menghasilkan uang.
Antara keberhasilan pasca-peluncuran “Payday 2″ dan ” Dead By Daylight ,” tim Overkill merasa seperti tahu bagaimana membuat game hidup dan menjadi sukses selama bertahun-tahun setelah dirilis. Dan mereka berencana untuk menerapkannya pada “The Walking Dead.”
Dan tim memiliki banyak waktu dan dukungan untuk melakukan pekerjaan ini. Listo mengatakan bahwa ketika kesepakatan itu awalnya ditandatangani pada tahun 2014, sebelum pekerjaan dimulai pada judul, itu selama sepuluh tahun.
“Skybound tertarik untuk memastikan ini bekerja,” katanya, menambahkan bahwa Kirkman menyukai apa yang dilihatnya sejauh ini.
“Ini sudah lama datang.”
Orang yang Selamat
Dengan Aksi “The Walking Dead,” masih merupakan inti dari pengalaman, dengan segala sesuatu yang dibangun di sekitar itu. Tetapi tim ingin memastikan bahwa pemain tahu bahwa permainan ini akan memiliki lebih banyak narasi dan pengembangan karakter. Itulah salah satu alasan pengembang memperkenalkan empat karakter yang dapat dimainkan satu per satu melalui trailer mereka sendiri.
“Kami ingin menunjukkan kepada komunitas kami bahwa kami mencoba untuk membuat mereka lebih mengenal karakter sebagai orang,” kata Listo. “Bukan hanya tindakan karakter, tetapi juga bagaimana perasaan mereka. Kami ingin menjelajahi itu di dalam game. ”
Desain gim ini dimaksudkan agar para pemain berpikir seperti para penyintas buku-buku komik. “Anda melihat orang-orang yang selamat di buku komik harus memikirkan apa yang mereka lakukan,” kata Listo. “Apakah kita perlu melakukan itu untuk menyelesaikan tujuan kita. Cara standar kebanyakan orang memainkan penembak adalah semua yang Anda lihat Anda bunuh. Semoga orang-orang akan bereaksi berbeda terhadap game ini. ”
Dan tim masih bereksperimen dengan permainan, sesuatu yang dapat mereka lakukan karena mereka tetap gesit dengan tim jaminan kualitas di dalam dan penguji dan pengembang yang selalu terbuka untuk membahas tentang desain.
“Ada banyak diskusi yang sedang berlangsung,” kata Listo. “Ada langit-langit yang tinggi, jadi apa saja.”