Jurassic World
David Braben adalah contoh langka dari seorang pemain video game yang telah berhasil terus berkontribusi pada media selama tiga dekade. Pencipta game seminal “Elite” pada tahun 1984, ia mendirikan Frontier Developments pada tahun 1993 dan telah berkontribusi pada kelompok judul yang sangat bervariasi, dari “Rollercoaster Tycoon,” “Kinectimals,” “Zoo Tycoon,” keberhasilan Kickstarter 2013 yang sukses ” Elite: Berbahaya , ”dan minggu ini saja,“ Jurassic World: Evolution. ”Pada E3 tahun ini , Braben duduk bersama Variety untuk membahas cara-cara industri game telah berubah dan bagaimana Frontier berhasil bertahan hidup dan bahkan berkembang pesat saat studio lain melengkung di bawah meroket anggaran dan mengubah platform – dan di mana dia berpikir masa depan permainan dapat berjalan seiring dengan berjalannya dekade.
“Jurassic World: Evolution” keluar minggu ini, yang merupakan waktu yang menarik, karena sebagian besar game tidak akan lolos dengan merilis selama E3 –
Saya suka melakukan hal-hal yang tidak seharusnya Anda lakukan.
Mungkin sangat membantu jika Anda memiliki hal ko-marketing yang baik, dengan peluncuran film pada saat yang bersamaan. Anda memulai generasi konsol ini dengan “Zoo Tycoon” di Xbox One , dan ini adalah perkembangan logis dari apa yang sedang dilakukan, dan acara ini sepertinya menjadi semacam indikasi dari generasi konsol yang matang. Apa pendapat Anda setelah melakukan begitu banyak generasi ini, setelah menyebarkan pengembangan di sekitar banyak platform – apa yang Anda baca tentang keadaan industri saat ini?
Yah, saya pikir kita sudah masuk ke tempat yang bagus. Salah satu hal dari sudut pandang pengembangan adalah bahwa tidak ada perubahan yang sangat besar, di luar perubahan pada model bisnis, yang tidak terlalu mengganggu kita. Saya pikir bahkan beberapa generasi konsol terakhir, belum menantang industri seperti yang mereka miliki di masa lalu. Perangkat keras yang ada di kedua konsol saat ini pada dasarnya adalah perangkat keras PC, menjalankan sistem operasi yang berbeda, jadi sekarang jauh lebih mudah daripada sebelumnya bagi mereka untuk merevisi perangkat keras.
Anda melihat peluncuran Xbox One X dan PlayStation 4Pro, keduanya sangat mulus, sebagian karena keduanya didasarkan pada perangkat keras yang sama, jadi tidak ada biaya pengembangan yang besar untuk mewujudkannya. Dan dari perspektif pembangunan, ada banyak kesamaan dalam pendekatan. Jauh lebih mudah untuk melakukan dukungan lintas platform. Saya pikir dari sudut pandang industri yang benar-benar sehat. Ini baik untuk Microsoft, ini baik untuk Sony, dan saya pikir ini baik untuk PC. Ini berarti Anda mendapatkan lebih banyak skala ekonomi.
Jadi perangkat keras generasi pertengahan menyegarkan belum menyajikan tantangan pengembangan tertentu?
Mereka telah menyajikan lebih banyak peluang. Kami mendukung 4K dalam permainan kami, jadi tidak sulit untuk menambahkannya. Dan saya sangat terkesan dengan apa yang dapat dilakukan oleh platform tersebut, terutama Xbox One X.
Frontier telah mengejar strategi platform dan model bisnis yang berbeda. Anda telah melakukan pengembangan konsol eksklusif dengan Xbox, Anda telah melakukan akses awal game-as-a-service dengan “Elite: Dangerous,” dan sekarang Anda telah melakukan game berlisensi yang cukup besar di era di mana game berlisensi semakin luar biasa. Apakah penting bagi Frontier untuk memperluas portofolionya atau apakah itu datang secara alami?
Seiring waktu, kami memiliki portofolio yang sangat luas. Jika Anda melihat permainan kami, mereka semua sangat berbeda satu sama lain. Jika Anda membandingkan “Elite: Dangerous” dengan “Rollercoaster Tycoon 3,” dengan “Kinectimals dan Disneyland Adventures,” semuanya adalah jenis game yang sangat berbeda.
Tapi saya pikir kami selalu berusaha keras untuk kualitas, dan kami selalu menggunakan mesin kami sendiri, dan semua hal itu memberi kami keuntungan. Dan jika Anda melihat game yang kami lakukan sekarang, kami melakukan hal-hal yang kami rasa memiliki pembukaan – kami tidak akan berhadapan dengan orang lain. “Planet Coaster” adalah yang terdekat, karena Rollercoaster Tycoon 3 masih ada, tetapi kami mengirimkannya pada tahun 2004. Jadi pada saat kami mengirim “Planet Coaster,” “Rollercoaster Tycoon” berusia 12 tahun, tetapi masih menjual. Jadi saya pikir itu saja adalah bukti betapa bagusnya itu, tetapi kami tahu kami bisa melakukan jauh lebih baik, dan “Planet Coaster” melakukannya dengan sangat baik bagi kami.
Saya pikir apa yang terjadi adalah langkah untuk mempublikasikan diri benar-benar telah membebaskan kita. Dan fakta bahwa Universal mendatangi kami, dan menawari kami lisensi untuk “Jurassic World” – 10 tahun yang lalu kami harus menawar untuk itu. Jadi, serahkan kepada mereka untuk itu. Semoga melihat game ini, mereka akan senang mereka melakukan itu, dan saya sangat bangga dengan apa yang telah dilakukan oleh tim dengan game ini. Saya pikir ini adalah salah satu penggunaan lisensi terkaya yang pernah ada, dan kita hari dan tanggal dengan film. Kami pergi ke premier kemarin, dan Steven Spielberg datang dan melihatnya. Semuanya sudah sangat baik.
Pada saat yang sama bahwa “Jurassic World: Evolution” sedang dalam pengembangan, Anda telah memiliki beberapa keberhasilan yang cukup solid dengan “Elite: Dangerous,” yang merupakan GAAS di bidang di mana game lain sering gagal. Menurut Anda apa yang menjadi kunci sukses dalam ruang itu bagi Anda?
Saya pikir kami adalah game ruang terbuka pertama, tidak ada permainan ruang terbuka lainnya saat kami menugaskan gim dan pergi ke kickstarter. Menjadi yang pertama adalah baik, kami memiliki pengikut yang sangat setia, kami telah menambahkan konten baru ke permainan secara terus-menerus sejak dikirimkan. Ekspansi kami telah gratis, dan hal-hal yang Anda bayar hanyalah barang-barang batil, yang dalam permainan multi-pemain masuk akal. Saya pikir itu bekerja dengan baik, dan itu adalah basis penggemar yang setia, dan fakta bahwa ada banyak hal dalam permainan yang dapat ditemukan oleh orang-orang. Kami memiliki alien dalam game dan kami tidak mengumumkannya, kami hanya membiarkan orang-orang menemukan mereka, dan ada banyak buzz di sekitar itu.
Jadi, saya pikir ada banyak faktor yang berbeda yang telah berkontribusi pada “Elite,” dan itu tidak semua nostalgia untuk game asli. Saya tidak berpikir itu terjadi lagi. Itu mungkin membantu ketika kami memulai, tetapi ketika kami pertama kali mengumumkan Kickstarter dan pergi ke acara yang berbeda dan melihat antrian untuk melihat permainan, usia rata-rata adalah 20-an, yang terlalu muda untuk “Elite” asli. “Jadi, saya ingin berpikir itu karena ini adalah permainan yang bagus, dengan banyak nilai.
Dengan itu dalam pikiran, memiliki gelar GAAS yang sukses dengan khalayak yang sangat setia, yang diinvestasikan dengan microtransactions dan evangelize untuk produk, apakah ada diskusi tentang bergerak menjauh dari barang yang dikemas seperti “Jurassic World: Evolution”? Rasanya seperti lebih berisiko.
Kami mengambil rute GAAS dengan “Planet Coaster,” dengan konten yang dapat diunduh yang dibayar orang dan konten yang gratis, yang telah berjalan dengan sangat baik, dan saya berharap bahwa kami akan terus melakukannya dengan ini. Ada paket untuk menyertai film, yang akan kami rilis minggu depan, tetapi setelah itu, kami memiliki rencana untuk melakukan sesuatu yang serupa meskipun kami belum mengumumkan apa pun. Akan sangat bodoh untuk tidak melakukan hal-hal dengan cara yang sama. Jadi saya harap “Jurassic World: Evolution” akan memiliki kehidupan serupa yang “Planet Coaster” dan “Elite: Dangerous” miliki. Semoga mereka juga akan memasuki tahun kelima mereka setelah tahun-tahun terbaik mereka.
Anda telah berbicara tentang bagaimana generasi ini tidak terlalu sulit untuk “Frontier” mengenai model bisnis. Apakah ada sesuatu yang Anda lihat di cakrawala yang dapat membuat perangkat keras generasi baru kurang berkelanjutan? Ada banyak percakapan tentang biaya pengembangan gen ini, dan bagaimana hal itu meledak, dan kami telah melihat banyak pengembang runtuh. Jadi apa kekhawatiran Anda di “Frontier”?
Tidak pernah ada generasi di mana orang tidak mengatakan itu. Khususnya dengan titik biaya pengembangan. Biaya pengembangan benar-benar tidak meledak, terlepas dari apa yang dikatakan orang. Mereka sudah naik sedikit. Saya pikir sudah ada banyak pekerjaan dan pengerjaan ulang. Planet Coaster berharga sekitar £ 6 juta untuk dikembangkan, dan sekitar £ 1,5 juta untuk pemasaran, jadi sekitar £ 7 juta dibulatkan untuk dibawa ke pasar. “Jurassic World: Evolution” sedikit lebih banyak, karena kami menghabiskan lebih banyak untuk pemasaran. Tetapi dalam hal pengembangan, itu hanya sekitar £ 8 juta. Dan saya mendengar anggaran yang paling konyol.
Masalah dengan model lama, yang sangat populer, di mana Anda menjual terutama pada cakram, adalah Anda mengundang kegagalan, karena Anda harus mendapatkan penjualan tersebut dalam 2-3 minggu pertama. Jadi Anda punya anggaran pemasaran dalam ratusan juta, sehingga Anda melihat anggaran pengembangan yang sama naik juga. Sungguh konyol menghabiskan seratus juta untuk pemasaran saat Anda menghabiskan mungkin 10 juta pengembangan. Dan banyak yang terbuang. Saya pikir itu tidak perlu seperti itu.
Kami bersaing langsung dengan permainan dengan anggaran pengembangan sepuluh kali lipat dari kami, tetapi kami jauh lebih efisien. Kami tidak melalui banyak tahap peralihan yang sulit seperti yang dilakukan beberapa penerbit dan pengembang. Dan kami telah melakukan itu juga, kami menghabiskan bertahun-tahun sebagai perusahaan yang membuat game kerja-untuk-menyewa, dan kami tahu proses yang mereka lalui. Salah satu tantangan adalah bahwa permainan mendapatkan banyak polesan pada tahap awal, dan itu terbuang, karena itu dibuang. Saya menyamakannya dengan membangun rumah, ketika Anda memiliki dinding, dan Anda mungkin berada di titik di mana Anda bisa mengecat dinding. Tapi bayangkan Anda menghias dan menempatkan furnitur di dalamnya tanpa memasukkan pipa. Jadi Anda harus mengeluarkan perabotan dan mengambil plester dari dinding, dan semuanya sia-sia, karena Anda harus menggali dan memasang pipa. Itu proses dari beberapa game, dan itu sangat tidak efisien untuk melakukan itu, tapi itu yang harus Anda lakukan untuk melewati tonggak tertentu (penerbit). Ada banyak ketidakefisienan.
Jadi ketika kami meninjau hal-hal ada banyak hal yang terlihat jelek, tapi kami tidak peduli jika gameplays di sana. Itu bisa berupa kotak putih. Tetapi Anda tidak dapat menunjukkan hal-hal itu di luar studio, atau di luar industri, karena orang-orang akan berkata, “Ya Tuhan, apa itu? Kelihatannya seperti kotoran. ”(Tertawa) Jadi itulah kontras, dan itulah dunia yang kami masuki, dan itu sangat baik untuk semangat kerja, karena bekerja larut malam, menghabiskan semua waktu Anda untuk hal-hal yang akan disobek turun, itu membuat frustrasi, itu mengecewakan. Tapi disamping itu, saya pikir industri kami sedang berubah, dan itu tidak seperti itu tidak terus berubah, dan kami harus adaptif terhadap itu.
Apa yang saya katakan adalah bahwa perubahan yang telah terjadi selama beberapa tahun terakhir telah menjadi lebih baik, kemampuan untuk pergi langsung ke pelanggan, untuk menanggapi dengan cepat keluhan. Ketika kami dengan penerbit besar, jika ada masalah dengan kartu grafis tertentu atau masalah lainnya, kami tidak bisa mengatakan “oh kami akan memperbaikinya.” Itu harus melalui proses persetujuan, dengan jawaban mengambil dua atau tiga hari, dan orang-orang akan sangat marah. Sementara sekarang kita dapat merespon dalam beberapa menit, dan berkata “oh, benar, kami akan memperbaikinya.” Dengan Jurassic World: Evolution kami memiliki tim yang siap untuk memperbaiki hal-hal, yang biasanya adalah masalah terjemahan. Ada begitu banyak hal yang harus dicari, diluncurkan di banyak wilayah. Dan Xbox One X dan PlayStation 4 Pro sekarang platform hampir terpisah.
Mengapa kamu mengatakan itu?
Karena Anda harus melakukan hal yang berbeda dengan mereka. Orang-orang ingin mereka berjalan di 4K, jadi Anda harus melakukan hal-hal yang sedikit berbeda dengan mereka, dan kemudian Anda harus memastikan skala UI bersih. Bagi saya PC adalah sekitar setengah lusin platform pada saat yang sama, karena Anda harus melakukan hal-hal yang sangat berbeda dengan PC low-end dibandingkan dengan PC top-end, yang ingin Anda jalankan di 4K dengan indah dan lancar.
Sebagai kepala Frontier, apa tantangan yang Anda dambakan dalam industri, dalam waktu dekat dan jauh di masa depan?
Saya pikir industri telah berubah dengan cara yang baik dengan sektor hiburan, dan beberapa tantangan yang saya lihat juga peluang, mereka berjalan seiring. Kami mengambil banyak waktu di layar dari TV, jika Anda melihat statistiknya, TV menyusut sekitar 8% per tahun. Salah satu peluang besar yang saya pikir untuk TV dan untuk permainan bisa mendukung, di mana kami bekerja bersama dalam apa yang saya sebut “interaktivitas ringan.” Kami sudah mulai melihatnya sedikit dengan esports, tapi kami mulai melihat dengan televisi realitas, di mana orang berinteraksi dan memilih secara realtime.
Ketika saya mengatakan interaktivitas ringan, saya mengatakan itu mengakui betapa sedikit TV hari ini dikonsumsi melalui siaran langsung. Terlepas dari berita saya hampir tidak pernah menonton TV. Ada pernikahan, istri saya ingin menyaksikan pernikahan kerajaan. (Tertawa) Tapi selain itu, hampir semua ditonton melalui layanan catch-up, yang dikirimkan sesuai permintaan melalui perangkat. Jadi ruang lingkup untuk interaktivitas adalah peluang besar dan saya pikir kita akan melihat pertumbuhan yang bergerak maju. Tidak jelas bagaimana itu akan terjadi atau apa yang akan terjadi. Tapi saya pikir ruang lingkupnya sangat luas.
Adakah sesuatu pada acara tahun ini yang mengejutkan Anda, sejauh lintasan industri?
Saya senang dengan fakta bahwa kami memiliki skala yang sama dengan Ubisoft atau Nintendo (catatan: Stan Frontier di acara ini adalah platform untuk Jurassic World: Evolution, yang mencakup replika gerbang besar taman fiktif dan velociraptor seukuran tubuh selain pakaian ganti bertema lainnya).
Apakah itu mengejutkan Anda?
Itu menyenangkan saya. Ini menunjukkan bagaimana hal-hal telah berubah dan bagaimana infrastruktur lama tidak lagi menjadi masalah. Kami merilis game ini secara digital dan kami mendapat cakram fisik yang datang dalam waktu beberapa minggu, dan itu disengaja. Saya pikir apa yang saya maksud adalah bahwa saya senang bahwa kita sudah sedekat itu, bahwa suara kita didengar. Saya pikir hal terbesar yang mengejutkan saya bahwa di Microsoft dan Sony tidak ada yang mengejutkan saya. Saya sadar itu terdengar melingkar.
Tidak, saya kira tidak.
Saya mengharapkan kejutan dan tidak mendapatkannya.
Apakah Anda terkejut pada sinyal terbuka di E3 tahun ini tentang generasi konsol baru yang begitu dekat.
Saya. Saya sedikit khawatir dengan motif mengapa orang perlu melakukan itu. Karena Sony juga lebih dari mengisyaratkan hal itu. Dan saya mencoba memahami logika dalam hal itu. Saya menduga Microsoft melakukannya untuk mendahului sinyal apa pun yang mungkin dipikirkan oleh Sony. Saya akan berpikir tidak dapat dihindari bahwa akan ada mesin-mesin baru. Tidak ada yang mengumumkan ada PC baru yang keluar, karena semua orang tahu ada. Dan semua orang tahu bahwa ketika Anda membelanjakan $ 1.000 untuk PC, hari berikutnya akan ada sesuatu yang lebih baik. Itulah jalan dunia. PC terus menjadi lebih baik pada tingkat yang relatif konstan, dan itu bukan sesuatu yang diumumkan. Kadang-kadang ada pengumuman tentang kartu grafis baru keluarga, dan orang-orang bersemangat tentang itu, tetapi tidak mendapatkan semacam perhatian bahwa pengumuman Xbox baru atau PlayStation akan.
Mungkin kita akan berakhir dengan pembaruan tahunan untuk konsol, dan kemudian pembaruan konsol akan menjadi keharusan, mereka hanya akan seperti yang diharapkan. Jadi itu tidak mengejutkan saya, tetapi yang mengejutkan saya adalah kurangnya alasan untuk melakukannya. Biasanya mereka akan mengatakan kami melakukannya karena ini, dan menunjukkan sesuatu yang luar biasa.
Pengalaman saya tentang pertunjukan sejauh ini adalah bahwa ada sedikit dari 2020 game. Saya bisa memikirkan mungkin empat.
Bagi saya, mungkin lima E3 yang lalu atau lebih, saya ingat berpikir wow, banyak hal yang akan datang tahun depan, dan tahun itu datang, dan hal-hal itu masih akan datang. Bisa ditendang ke jalan. Saya pikir sudah ada beberapa yang seperti itu. Kami telah melihat beberapa game yang tidak memiliki tanggal, seperti game Bethesda yang tidak memiliki kencan. Beyond Good and Evil tidak jelas. Hal-hal seperti itu, Anda berpikir mungkin itu tidak datang pada 2019. Saya tidak ingin mengkritik permainan orang lain, saya tahu sulit untuk membuatnya. Tetapi saya masih kembali pada apa yang mengejutkan saya adalah betapa terkejutnya saya oleh apa pun. Saya berharap untuk sesuatu yang tidak saya harapkan.
Peluang apa yang Anda lihat dengan penyediaan perangkat keras baru?
Saya pikir standardisasi yang kami lihat dengan perangkat keras sangat fantastis. Saya pikir lebih banyak keterbukaan antara platform akan sangat bagus. Saya pikir AR adalah peluang besar bagi industri, dan maksud saya, AR yang tepat, tidak mengangkat telepon Anda. Saya pikir kita 3-4 tahun lagi. Bagi saya tesnya adalah ketika kacamata dibuat dan ditata orang-orang seperti Ray-ban atau Gucci atau siapa pun, Anda akan jauh lebih mungkin untuk memakainya. Bagi saya ujiannya adalah apakah saya akan memakainya di kereta. Saya pikir itu adalah masalah dengan kaca google, dan hololens. Tapi itu adalah hal yang berpotensi mengubah hidup, seperti memiliki smartphone. Dan saya pikir peluang game di sana sangat besar.
Saya pikir perubahan besar lainnya yang akan kita lihat adalah penggabungan konten dan game televisi yang dialirkan. Ini tidak akan menjadi game yang akan pergi. Bukan berarti semua game untuk audiens non-standar. Ini hanya akan menjadi hal-hal baru yang tidak kita miliki sekarang yang kita pilih untuk terlibat, atau kita mungkin memilih untuk terlibat dengan penembak orang pertama. Tapi lihat saja seberapa cepat Fortnite dan PUBG menangkap pasar first person shooter, dari hal-hal seperti Call of Duty dan Battlefield, itu bagi saya sangat menggembirakan, untuk melihat pengembang baru seperti Bluehole muncul. Sekarang kita melihat game seperti Call of Duty mengumumkan mode battle royale, yang menurut saya tidak terlalu mengejutkan.
Apakah Anda mengharapkan lebih banyak pengumuman mode dan game pertempuran royale di e3 ini?
Saya pikir saya tidak terkejut (melihat begitu sedikit). Orang-orang menunggu waktu mereka. Yang saya takutkan adalah demam emas, di mana semua orang mengejar hal baru itu. Sebaliknya kita semua melihat bagaimana hasilnya. Akan menarik untuk melihat bagaimana mereka bersaing dengan Fortnite dan PUBG.
Pada awal generasi konsol ini tampaknya ada konsensus yang cukup bahwa generasi terakhir telah berjalan terlalu lama, dan pihak ketiga telah berhasil menemukan kesuksesan konsumen dengan ide-ide baru di akhir. Apakah Anda pikir itu bisa terjadi lagi, bahwa Microsoft dan Sony mencoba untuk menghindar?
Saya tidak berpikir itu berlangsung terlalu lama. Saya pikir ada banyak hal baru menjelang akhir dari generasi konsol itu. Saya pikir spesifikasi dari konsol menahan semuanya, karena PC terlalu jauh ke depan, dan saya pikir generasi ini tidak cukup meningkat. Ketika Anda melihat hal-hal seperti garis dan Anda memiliki PC naik, dengan Xbox 360, yang sebenarnya di depan PC dalam banyak hal, yang saya tahu biaya Microsoft banyak uang. Padahal kali ini dua konsol cukup banyak di bawah PC ketika mereka dikirim. Apa yang Anda lihat sekarang dengan Pro dan Xbox One X meningkatkan umur panjang mereka, dan saya melakukannya. Karena generasi konsol bisa sangat mengganggu. Dan sebagai gamer, sangat menjengkelkan ketika game saya berhenti berfungsi untuk konsol baru.