Fortnite
Ketika Epic dan Nintendo menjatuhkan Fortnite pada hari pameran Nintendo E3, memenuhi harapan banyak orang dan akhirnya mengantarkannya ke Nintendo Switchpermainan paling populer di dunia, sejumlah besar pemain bertemu dengan kejutan kedua. Mereka menemui hambatan yang tidak terduga ketika mencoba memuat pembelian dalam game yang mereka buat di platform lain: ” Akun Fortnite ini terkait dengan platform yang tidak memungkinkan untuk beroperasi di Switch.” Platform itu adalah PS4 , dan memiliki itu pemain dimuat akun mereka bahkan satu detik sebelumnya pada PS4, pembelian apa pun yang mereka lakukan pada akun itu dan kemajuan apa pun yang telah mereka capai sekarang terkunci pada konsol itu, tanpa jaminan. Pemain PS4 tidak dapat mentransfer akun mereka ke konsol permainan video lain, atau benar-benar memisahkan akun mereka dengan PS4. Mereka, dan masih, terjebak. Orang mungkin bertanya apakah pembatasan semacam ini legal, mengingat jumlah uang yang sangat banyak dan mungkin memalukan yang mungkin dihabiskan sebagian orang untuk permainan. Jawabannya adalah tidak ada jawaban. Hukum kami saat ini gagal untuk mengakui masalah. Bahkan, sistem hukum kita memperburuknya dengan menempatkan pembuatan aturan di tangan para pencatut.
Aaron Perzanowski, Profesor Hukum di Fakultas Hukum dan Rekan Penulis Kasus Western Reserve University of “The End of Ownership: Properti Pribadi di Ekonomi Digital,” menjelaskan bahwa “Dalam hal hukum, aturan hukum yang ada cenderung berpikir tentang masalah ini terutama melalui lensa Perjanjian Lisensi Pengguna Akhir dan Ketentuan Penggunaan. Dokumen-dokumen tersebut hampir secara universal mengatakan bahwa konsumen tidak membeli tetapi hanya konten perizinan. Dan seringkali, mereka secara tegas melarang mentransfer aset digital itu ke pihak lain, akun, atau layanan. ”Perjanjian pengguna seperti itu, Perzanowski mengakui seperti yang dilakukan oleh banyak orang, adalah“ hampir selalu dokumen satu sisi yang melucuti hak konsumen dan melindungi perancang mereka dari tanggung jawab . Mereka jarang dibaca atau dipahami oleh konsumen, dan untuk alasan yang bagus. Mereka sangat panjang dan rumit, dan tanpa kemampuan untuk merundingkan istilah industri, konsumen tidak memiliki insentif untuk membacanya. Sebenarnya, tidak masuk akal secara ekonomi untuk melakukannya. ”
Mari kita baca satu saja.
Perjanjian Lisensi Pengguna Akhir Fortnite (EULA) menyatakan bahwa “terlepas dari referensi apa pun yang dapat dilakukan Epic di luar Perjanjian ini untuk membeli atau menjual Mata Uang Game atau Konten, baik Mata Uang dan Konten Game dilisensikan, tidak dijual, kepada Anda di bawah Lisensi,” yang Artinya, bukan hanya Epic tidak pernah benar-benar mengalihkan kepemilikan apa pun kepada para pemain Fortnite, tetapi Epic dapat dengan bebas menyiratkan bahwa tindakan semacam itu terjadi di pasar mereka bahkan ketika itu tidak terjadi.
Apa yang dihasilkan Epic adalah apa yang diinginkan oleh pemain Nintendo Switch pada hari peluncuran game dan, sekali lagi, ditulis tepat ke dalam dokumen panjang dan memberatkan yang tidak dapat Anda lakukan. EULA berbunyi, “Kecuali jika dilarang oleh hukum yang berlaku, Epic, atas kebijakannya sendiri, memiliki hak mutlak untuk mengelola, memodifikasi, mengganti, mengganti, menangguhkan, membatalkan, atau menghilangkan Mata Uang Game atau Konten, termasuk kemampuan Anda untuk mengakses atau menggunakan Mata Uang Game atau Konten, tanpa pemberitahuan atau kewajiban kepada Anda. Anda tidak dapat mentransfer… Mata Uang Game atau Konten kecuali dalam Perangkat Lunak dan secara tegas diizinkan oleh Epic. ”
Ternyata “kebijakan tunggal” yang dianggap berasal dari Epic di EULA, entah bagaimana telah diberikan kepada pihak lain, Sony, bisa dibilang salah satu dari sedikit entitas dalam industri game saat ini dengan lebih banyak kekuatan dan lebih maksimal daripada pembuat “Fortnite . “
Perzanowski setuju, mengatakan bahwa “dalam hal ini, sepertinya Sony adalah yang berdiri di jalan portabilitas. Dengan asumsi Epic menentang langkah itu, kemampuannya untuk membela konsumen sebagian besar pada sifat hubungan kontraknya dengan Sony. Jika Sony bersikeras pada otoritas semacam ini, yang tidak akan mengejutkan saya, Epic dapat mencoba untuk menekan Sony secara publik atau secara pribadi, tetapi mungkin tidak memiliki banyak cara legal untuk melawan Sony. ”
Satu-satunya pernyataan Sony tentang masalah ini sejauh ini, yang disampaikan kepada BBC , adalah omong kosong terselubung dan sesuatu yang hanya seorang pemimpin pasar akan merasa dapat lolos dengan:
“Dengan … lebih dari 80 juta pengguna aktif bulanan di PlayStation Network, kami telah membangun komunitas gamer yang dapat bermain bersama di ‘Fortnite’ dan semua judul online.”
“Kami juga menawarkan dukungan cross-play ‘Fortnite’ dengan perangkat PC, Mac, iOS, dan Android, memperluas peluang bagi penggemar Fortnite di PS4 untuk bermain dengan lebih banyak gamer di platform lain,” tambahnya, “tidak ada yang kami tambahkan lebih lanjut. melampaui ini pada titik ini. “
Singkatnya, semua yang ada di sini adalah legal, tetapi hanya karena tidak ada hukum yang signifikan untuk mengatakan satu cara atau yang lain. Hal ini tentu saja menimbulkan pertanyaan, karena badai era digital pada kecepatan tidak terdeteksi oleh legislatif domestik dan internasional, dari apa yang sebenarnya bisa dilakukan?
“Ada dua pendekatan dasar untuk memecahkan masalah ini. Salah satunya adalah untuk mengakui bahwa hak milik pribadi dapat dan harus diperluas ke barang digital seperti pembelian dalam game, ”kata Perzanowski, menjelaskan bahwa ada kasus-kasus yang tertunda di AS dan Uni Eropa yang menangani pertanyaan ini sekarang. Apakah pengadilan untuk mengakui barang digital sebagai properti pribadi dalam bahasa hukum, barang-barang seperti yang di ‘Fortnite’ secara teoritis dapat dijual kembali oleh pemain, dan Anda mungkin melihat pasar Fortnite sekunder muncul seperti toko kartu tertagih. Tidak hanya ini akan memotong laba yang dilihat oleh Epic dan menghilangkan masalah transfer lintas platform, tetapi daya tarik palsu dan periode penjualan terbatas yang digunakan di toko digital Epic akan jatuh ke pasang surut yang lebih alami dari pasar yang dipimpin konsumen. . Toko digital Epic sangat mengerikan dalam cara merotasi produk-produk dengan permintaan tinggi dan menandainya sebagai “Langka” atau “Epik” sebagai sarana untuk menciptakan rasa urgensi pembeli. Keberadaan pasar sekunder akan menghapus atau setidaknya sangat membatasi manipulasi semacam ini, yang dengan sendirinya cukup untuk memotivasi hampir setiap penjual barang digital untuk menjual lisensi ke barang digital sebagai gantinya. Tidak ada objek yang hilang, hanya ide satu.
“Jika Nintendo tidak mau membuat ‘Mario Kart’ tersedia di PS4, itulah panggilan mereka. Namun sejauh judul yang sama dijual di banyak platform, konsumen yang membeli judul itu harus bebas mengimpor karakter atau pembelian dalam game ke platform apa pun yang mereka pilih. Perbedaannya di sini adalah bahwa Sony bertindak bukan sebagai penerbit game tetapi sebagai pembuat platform untuk menerapkan pembatasan ini. Itu mengejutkan saya sebagai praktik yang sangat berbeda dan jauh lebih mengganggu. ”
Yang tersisa adalah tekanan publik, yang telah menyebabkan perubahan dalam industri game di masa lalu. Ketika Microsoft pertama kali mengumumkan Xbox One, perusahaan menginginkan konsol game generasi ketiga untuk membutuhkan koneksi internet untuk penggunaannya, dan mereka mencoba untuk menjual pembatasan seperti itu sebagai fitur. Ini akan memberikan kesempatan untuk berbagi game digital di seluruh rencana keluarga, tetapi tidak tanpa peringatan bahwa lisensi permainan, bahkan salinan fisik, terikat pada akun online untuk memulai, dan dengan demikian membatasi transfer game fisik. Ironisnya, industri ini masih bergerak ke arah ini meskipun ada reaksi balik dan akhirnya 180 Microsoft akan membuat untuk menenangkan protes para gamer. Konsol Microsoft telah menderita sejak itu, tetapi Sony, karena hanya bergerak ke arah ini sebagai diam-diam mungkin sampai sekarang,
Di luar permainan, Perzanowski mengatakan “ada beberapa tanda bahwa pengadilan mulai mengakui pentingnya hak kepemilikan. Tahun lalu, Mahkamah Agung menolak gagasan pembatasan purnajual atas barang yang dipatenkan dalam kasus yang melibatkan kartrid printer Lexmark. ”
“Tapi itu barang fisik. Sistem hukum kami masih belum memiliki pengertian yang berkembang baik tentang hak milik pribadi untuk barang digital seperti pembelian dalam game. ”
Dan jika semua ini tampak seperti tragedi kecil, dan barang digital seharusnya tidak tunduk pada pengawasan yang sama seperti sesuatu yang sangat nyata seperti secangkir kopi, pertimbangkan bahwa “Fortnite” menghasilkan hampir $ 300 juta dalam pendapatan di bulan April , semua melalui penjualan lisensi untuk item dalam game. Tapi lebih tepatnya, jika model karakter cantik dalam gim video adalah apa yang membuat Anda bangun di pagi hari, maka apa bedanya?