Seputar Informasi
Butuh presentasi tiga setengah jam, kadang-kadang hampir diselingi oleh air mata, untuk meyakinkan Lindsay Wagner (“Wanita Bionik”) untuk mengambil lompatan iman yang kreatif dan muncul dalam sebuah video game dalam pengembangan oleh Hideo Kojima , pembuat game auteur baru-baru ini memberi tahu Variety .
Lama menjadi penggemar karya Wagner, Kojima mengatakan ia menginginkannya untuk pertandingan mendatangnya, ” Death Stranding ,” tetapi tahu dia terkenal tidak suka melakukan pekerjaan yang menggambarkan kekerasan.
“Ketika saya pertama kali mencoba mendekatinya, agennya menyebutkan ini,” Kojima memberi tahu Variety melalui seorang penerjemah. “Tapi aku benar-benar ingin dia ada di proyek, jadi aku bilang aku hanya ingin bertemu dengannya dan berbicara dengannya.”
Wagner telah mendengar permintaannya dan melakukan sedikit riset, menemukan bahwa banyak permainan masa lalu Kojima, sementara menampilkan kekerasan, memiliki tema perang anti-nuklir. Jadi dia menyetujui pertemuan itu.
Kojima mengatakan, selama pertemuan yang berlangsung lebih dari tiga setengah jam, dia berbicara kepadanya tentang pendekatan filosofisnya terhadap permainan, tema-tema misteriusnya, dan bagaimana dia membuat game yang dibuatnya. Dia mengatakan beberapa kali dalam pertemuan itu dia bisa melihat dia menjadi tampak bergerak dan mulai berkaca-kaca.
Tapi pertemuan itu dimulai dengan Wagner memberi tahu Kojima bahwa sebagian besar gim sangat kejam dan ia ingin melihat perubahan itu.
“Jadi saya menjelaskan kepadanya konsep ‘ Death Stranding ,’ sebagai sesuatu yang telah saya pikirkan sejak lama,” katanya.
Dia mengatakan kepadanya bahwa pada mulanya, manusia mengembangkan alat, yang pertama adalah tongkat. Tongkat itu, katanya, digunakan untuk menciptakan jarak dari sesuatu yang tidak Anda sukai, untuk memberlakukan kekerasan. Tongkat itu, hari ini, katanya, adalah senjatanya.
Selanjutnya, manusia mengembangkan talinya. Peran itu dibuat untuk menarik apa yang Anda inginkan kepada Anda. Semua budaya manusia, kata Kojima kepada Wagner, bermula dari kedua alat itu.
“Permainan memiliki sejarah 30 tahun yang telah berkembang seiring waktu, tetapi permainan masih tentang tongkat, tentang senjata,” katanya. “Game terhubung secara online, tetapi masih tentang, ‘Saya berada di atas, saya lebih baik menggunakan tongkat.’”
“Apa yang saya jelaskan padanya adalah bahwa sementara permainan ini akan memiliki tongkat – bahwa pemain akan dapat menggunakan tongkat – itu bukan konsep permainan,” katanya. “Tujuan dari gim ini adalah agar pemain menggunakan tali. Saya membuat permainan sedemikian rupa sehingga ini menjadi alami bagi pemain, alternatif ini, menggunakan tali. Dan saya memerinci bagaimana saya berniat melakukan itu. ”
Tema “Stranding Kematian” adalah tentang koneksi, dia memberitahunya.
“Dia berkata, ‘Kamu bisa melakukan hal seperti itu? Itu mengesankan, ‘”kata Kojima. “Dan dia setuju dengan apa yang saya coba lakukan dan dia mengambil tawaran ini untuk berpartisipasi dalam proyek ini.”
Kojima mendeskripsikan proses ini sebagai salah satu cara untuk mengenal satu sama lain dan mendapatkan kepercayaan Wagner. Ini mirip dengan bagaimana dia percaya Norman Reedus (“The Walking Dead,” “The Boondock Saints”), Mads Mikkelsen (“Doctor Strange,” “Rogue One: A Star Wars Story”), dan Lea Seydoux (“Blue Is the Warmest Warna, “Momok”) semua yakin untuk berpartisipasi dalam permainan.
“Lea adalah aktris yang dikenal di seluruh dunia,” katanya. “Dia mendapat penawaran dari seluruh dunia, jadi dia bisa memilih apa pun yang ingin dia kerjakan. Bukan agen yang memutuskan proyek apa yang harus dia ambil, itu dia. Hal yang sama berlaku untuk orang gila. ”
Dalam kedua kasus tersebut, sementara Kojima memiliki beberapa dokumentasi kerja untuk permainan, dia tidak memiliki skrip yang lengkap, jadi dia harus menjelaskan visinya kepada mereka berdua.
“Satu-satunya cara untuk melakukan ini adalah bertukar visi dan tema proyek dengan mereka dan dari itu mereka mempercayai saya,” katanya.
Agen Mikkelsen mengatakan kepada Kojima setelah Mikkelsen mengambil bagian, bahwa Kojima adalah “orang pertama dan terakhir Mads setuju untuk bekerja tanpa melalui skrip.”
Dan Reedus, yang ditandatangani pertama kali untuk memainkan karakter utama permainan, bahkan memiliki lebih sedikit untuk mendasarkan keputusannya.

“Saya pergi menemui Norman pada Januari 2016,” kata Kojima. “Saya bahkan tidak memiliki naskah, yang saya miliki hanyalah permainan di dalam kepala saya dan saya memberi tahu Norman, ‘Ini adalah permainan yang ingin saya ciptakan, apakah Anda ingin menjadi bagian darinya?’ Dan dia berkata, ‘Ya, tentu saja.’ ”
Reedus kemudian memberi tahu Kojima bahwa dia tertarik untuk mengerjakan gim karena itu adalah sesuatu yang baru.
“Sesuatu yang dikatakan Norman sering ketika kita bersama adalah, ‘Aku tidak tahu seberapa terkenalnya aku, tapi bagiku itu bukan tentang itu, ini tentang apa yang bisa kulakukan saat ini.’ Gila dan Lea mengatakan hal yang serupa. Jadi mungkin saya baru saja datang pada mereka pada saat yang tepat. ”
Setelah para aktor terkunci, tim Kojima harus pergi untuk mendapatkan scan 3D dari mereka, yang dilakukan di AS dan Inggris untuk bekerja di sekitar jadwal sibuk mereka. Jadwal juga memainkan peran besar dalam bagaimana kinerja mereka menangkap bersama-sama.
Sementara penangkapan dapat dilakukan secara individu, Kojima mencoba untuk mengumpulkan kelompok untuk bertindak di luar adegan kapan pun memungkinkan. Ketika itu tidak mungkin, tim menemukan dirinya bepergian ke mana pun para aktor untuk mengabadikan momen.
Awal bulan ini, misalnya, mereka melakukan perjalanan ke Atlanta di mana Reedus menembak “The Walking Dead,” untuk mengambil beberapa rekaman suara bersamanya di sebuah studio lokal.
Dia mengatakan kepada Variety bahwa sulit baginya untuk mengatakan film mana yang mempengaruhi karyanya tentang “Death Stranding,” bukan karena dia terlalu sibuk untuk menontonnya, tetapi karena dia cenderung menonton satu atau lebih film sehari.
“Saya tidak bisa mengatakan ini adalah film yang saya referensikan untuk ini,” katanya. “Aku cukup yakin bahwa dari semua hal yang aku konsumsi, mereka mempengaruhi aku, tapi aku tidak punya referensi khusus.”
Semakin di bawah Konami, di mana ia bekerja sebelum melepaskan diri dan membentuk studionya sendiri, karya Kojima menjadi semakin sinematik dengan sekuens sinematik yang lebih panjang dan visual yang menakjubkan.
Menggoda menggoda untuk “Death Stranding” menunjukkan bahwa, jika ada, Kojima tampaknya menciptakan pekerjaan yang lebih tenggelam dalam surealis. Namun dia mengatakan dia sadar bahwa pekerjaannya perlu mengangkang.
“Saya ingin menjaga keseimbangan antara kepenulisan dan menjadikannya sebagai hiburan,” katanya. “Terkadang saya melihat film yang sangat artistik, film independen, tetapi saya ingin pergi ke titik tengah sehingga orang yang menikmati film indie dan film Marvel dapat menikmati permainan ini.”
Setiap karya Kojima juga tampaknya menyoroti jarak menyusut antara game dan film. Tapi Kojima sendiri mengatakan bahwa ketika dia ingin suatu hari menciptakan filmnya sendiri, dia tidak melihat keduanya benar-benar bersatu.
Sebaliknya, katanya, ia percaya bentuk hiburan baru akan muncul untuk mengisi kesenjangan antara keduanya.
Sementara semua yang ditunjukkan dari “Death Stranding” dapat digambarkan sebagai film, ini sangat interaktif, permainan video.
Apa yang kita ketahui adalah bahwa judulnya adalah referensi untuk ikan paus itu yang memiliki alasan yang tidak diketahui dan kemudian perlahan-lahan mati di bawah berat badan mereka sendiri. Kita tahu bahwa Reedus sepertinya adalah seorang pengirim barang dan bahwa bayi memainkan peran yang aneh, meskipun penting di dunia ini. Tidak jelas apakah permainan ini horor, fiksi ilmiah, aksi, siluman, atau beberapa campuran banyak genre. Kami bahkan tidak tahu kapan itu akan keluar.
Kerahasiaan yang melingkupi permainan itu sebagian, kata Kojima, reaksi terhadap dunia sosial, terbuka, dan mengutamakan publisitas yang kita semua tinggali.
“Kami hidup di masa jaringan sosial,” kata Kojima. “Saat ini, orang hanya ingin jawaban segera, tetapi tidak hanya jawaban, mereka juga ingin tahu apa yang mereka rasakan. Ini bagus, ini buruk. Ini adalah permainan yang saya suka. Ini adalah permainan yang tidak seharusnya saya sukai. Mereka menginginkan jawaban untuk apa yang seharusnya mereka pikirkan. ”
Tapi Kojima menjadi percaya bahwa pendekatan berbasis publisitas terhadap rilis game adalah ide yang buruk.
“Ini seperti masalah matematika, di mana mengetahui jawabannya tidak begitu penting,” katanya. “Yang penting adalah proses untuk mendapatkan jawabannya.”
Pemasaran permainan menciptakan peluang yang hilang, katanya, itu mengungkapkan terlalu banyak permainan dan menghancurkan bagian terpenting dari apa yang membuat permainan game, perjalanan interaktif.
“Saya tidak ingin mengambil bagian yang paling menyenangkan untuk para pemain.”
