GTFO : Mengharapkan Strategi Pengambilan ‘Destiny’ yang Disempurnakan dari Para Pemain

GTFO

” GTFO ,” seperti penembak co-op empat pemain hebat yang datang sebelum itu, adalah game tentang kegagalan. Anda dan tiga teman mengambil kedok tahanan putus asa dalam dunia dystopian yang tak kenal ampun, dan dikirim ke kedalaman suram di bawah kerak bumi untuk mengambil serangkaian artefak untuk klien tanpa nama yang dikenal hanya sebagai The Warden. Seperti yang Anda duga, kedalaman itu penuh dengan hantu-hantu “Amnesia” yang mengerikan, yang tidak menginginkan apa-apa selain untuk menghapus pesta Anda, dan lagi, dan lagi.

Masuk, ambil macguffin, keluar. Ini adalah formula dasar yang membuat “Left 4 Dead” dan sekuelnya hebat, dan itu adalah sinopsis yang sama dengan 10 Chambers Collectivedesigner utama, Ulf Andersson yang dipekerjakan pada dua proyek sebelumnya – perampokan revolusioner yang dipuja oleh bank “Payday” dan “Payday 2. “” Mungkin saya hanya mengisap deathmatches, “dia tertawa, ketika saya bertanya mengapa dia begitu terpaku pada penembak berbasis tim untuk seluruh karirnya.

“Saya suka pemain yang menantang untuk bekerja bersama. Itu menyenangkan buat saya, ”lanjut Andersson. “Saya dengan senang hati kalah dalam [game-game itu] karena semua orang kalah. Bukan satu orang yang kalah. ”

Jadi, seperti yang Anda duga, saya kehilangan dua putaran “GTFO,” yang saya mainkan bersama tim di 10 Chambers Collective, studio yang berbasis di Stockholm yang sedang mengembangkan permainan. Kedua kali, kami diliputi oleh tumpukan beasties yang mengepung pinggiran kami, dan merobek skuadron kami menjadi dua. Tetapi pada intinya, “GTFO” bukan game tentang tembak-menembak. Untuk sebagian besar, tim dan saya diam-diam mengendap-endap melalui reruntuhan batu karang, mineshaft yang ditinggalkan, melakukan yang terbaik untuk tidak terlibat sampai kita benar-benar tidak punya pilihan lain. Saat favorit saya adalah ketika saya terpilih menyelinap di belakang salah satu monster dan diam-diam mengirimkannya dengan senjata jarak dekat saya. Semua orang di gerai itu menyilangkan jari mereka.

Andersson memberi tahu saya bahwa dia mengharapkan “GTFO” untuk menginspirasi semacam min-maxing yang dapat Anda harapkan di tingkat yang lebih tinggi dari permainan kooperatif lainnya – “Destiny” razia mungkin contoh yang paling tepat. Layar loadout secara mengejutkan terperinci; di samping senjata primer dan sekunder, setiap pemain memilih gadget khusus untuk membantu mereka dalam penggalian. Pilihan Anda termasuk pistol sentry, yang mengincar melalui apa pun yang bergerak di depannya, lem yang bisa disemprotkan pada permukaan untuk menghalangi musuh, pemindai yang memungkinkan Anda menandai musuh sehingga Anda dapat melacaknya di peta Anda. Idenya adalah bahwa mungkin, setelah terlalu banyak game over, tim Anda kembali ke papan gambar dan memilih untuk membawa tiga senjata sentry untuk menutup koridor tertentu yang memberi Anda masalah, bahkan jika itu berarti Anda memberikan sebuah perkumpulan alat berguna lainnya.

Mekanik peretasan juga sangat tegang. Membuka loker dan pintu kadang-kadang akan memaksa Anda untuk mengetikkan fungsi tertentu ke DOS command-prompt pada terminal lama. Seperti, Anda, secara fisik, perlu mengetikkannya. Dengan keyboard Anda. Ini tidak seperti ‘Fallout’ di mana Anda cukup mengklik pada kekacauan kode yang ingin Anda gunakan. Saya hanya bisa membayangkan bagaimana rasanya membanting perintah-perintah itu di bawah tekanan, sementara anggota tim Anda yang lain mendapatkan wajah mereka terkelupas.