Encyclopedia The Legend of Zelda: Berikutnya Di Dalam Buku Seni Besar Kuda Hitam

Buku The Legend of Zelda

Pada 2013, sebuah buku berjudul ” Hyrule Historia” adalah judul terlaris keenam tahun ini di Amazon, tepat di belakang karya Khaled Hosseini ” And the Mountains Echoed” dan di depan ” Joyland ” Stephen King . Namun ” Historia” bukanlah film thriller yang mengubah halaman atau karya penulis pemenang penghargaan. Ini merupakan ringkasan dari seni, catatan, cerita, dan screenshot yang mendokumentasikan dua puluh lima tahun “ The Legend of Zelda ,” franchise video game yang sudah berjalan sejak tahun 1986.

Selasa, Dark Horse menerbitkan buku ketiga dalam seri, yang disebut hanya “The Legend of Zelda Encyclopedia , ”  buku seni paling rumit yang pernah dilakukan Dark Horse. Bagi penggemar, ini adalah teks suci, menjadikan kisah nyata dan desas-desus yang diwariskan selama beberapa dekade. Bagi para kreator, mereka adalah jendela ke dalam pekerjaan pribadi yang belum pernah dilihat sebelumnya, suatu cara untuk membagikan buah dari usaha yang harus dilucuti dari, tetapi tidak kalah pentingnya, produk akhir yang dicintai jutaan orang. Tetapi buku-buku ini telah menyelesaikan sesuatu yang tidak terduga juga: mengkanonisasi cerita yang tidak pernah dibuat menjadi permanen, mengendap di sebuah gameworld yang dikenal karena penemuan kembali dan imajinasinya yang konstan.

“Buku-buku ini sangat sulit untuk dilakukan,” kata Patrick Thorpe, editor seri di Dark Horse Comics. Thorpe telah bekerja pada ketiga buku Zelda dan dalam sedalam pinggang keempat, berfokus pada hit besar tahun lalu ” The Legend of Zelda: Breath of the Wild .” Itu adalah Thorpe yang memohon Nintendo of America selama bertahun-tahun untuk bekerja dengan Dark Kuda yang membawa jenis produk ini ke Barat. Buku-buku seni berkualitas tinggi telah lebih umum di Jepang selama berabad-abad; Nintendo akhirnya mengalah, dan “Hyrule Historia” melakukan gangbusters. Thorpe dan timnya telah dipercaya membawa seri ke barat sejak itu.

Dan dia tidak percaya begitu saja. Untuk menyampaikan “Encyclopedia” untuk tanggal rilis bulan Juni, Thorpe bekerja enam puluh hari berturut-turut, seringkali menghabiskan waktu delapan puluh empat jam seminggu.

“Saat ini saya sedang dalam perputaran tujuh hari,” dia memberi tahu saya tentang Google Hangout, menggambarkan perannya sebagai editor dalam proses pelokalan yang menjangkau banyak kelompok berbeda. “Tim penerjemahan memberi saya potongan mereka. Saya kembali dan menulis ulang. Saya mengirimnya kembali ke tim Penerjemahan. Mereka benar-benar memeriksanya sambil melakukan potongan terjemahan berikutnya. Setelah diperiksa faktanya, itu masuk ke perancang kami. Kemudian ia pergi ke proofreader dan pemeriksa fakta secara bersamaan. Mereka melakukan hal mereka. Mereka mengembalikannya kepada saya, jadi saya harus melihat pada pemeriksaan fakta, proofreading, terjemahan semua pada saat yang bersamaan. Pada jadwal tujuh hari yang tidak pernah berakhir ini. Benar-benar gila. ”

Kerja keras tampaknya memberi hasil; “Legend of Zelda Encyclopedia” sudah ada dalam cetakan kedua sebelum tanggal rilis, yang berarti pra-pesanan telah melampaui seluruh cetakan pertama. Itu pasti terasa baik, saya katakan padanya. “Aku tidak akan merasa senang tentang hal itu sampai penggemar mendapatkannya di tangan mereka.”

Bagian dari pekerjaan Thorpe melibatkan pergi ke pertunjukan di seluruh negeri dan memamerkan judul terbaru Dark Horse. Dia melihat fandom ini dari dekat. Dan dia tahu bagaimana … antusias penonton bisa dapatkan.

Dengan gambaran yang begitu ambisius dari serangkaian game yang mencakup dekade, beberapa catatan yang tidak pasti akan membuat mereka masuk ke edisi pertama. Sebagai editor, Thorpe mengaku merasa kewalahan di kali. Pada saat-saat ketika tidak ada jawaban yang benar atau salah – jika beberapa sumber terbukti bertentangan, atau ini adalah pertama kalinya sebuah item atau karakter diberi nama dalam bahasa Inggris – Thorpe menjangkau Nintendo, mereka membuat keputusan bersama, dan pindah.

“Fans terobsesi dengan detail dengan cara yang tidak dilakukan oleh pembuat konten,” kata Thorpe.

Sangat mudah untuk merepotkan pekerjaan orang lain. Sulit untuk benar-benar memulai dan menyelesaikan pekerjaan. Pembuat konten tidak punya waktu untuk duduk bersama minutia di dunia mereka dengan cara yang sama seperti yang dilakukan penggemar. Untuk mengambil inti dari sebuah ide sampai akhir membutuhkan kegigihan tetapi bukan monomania.

Buku-buku seni video game Dark Horse cocok di suatu tempat di tengah, sangat berhati-hati untuk membuat buku-buku tebal yang indah berdasarkan dunia digital orang lain. Buku kedua dalam seri “Legend of Zelda”, yang disebut Thorpe “Trilogi Dewi,” adalah Seni & Artefak . Ini pertama kali keluar di Jepang sebagai “Hyrule Graphics” pada tahun 2016 dan terdiri dari 428 halaman gambar dan seni konsep; ini bukan screenshot tetapi ide asli seperti yang terlihat di kepala pencipta. Diterjemahkan dan disiapkan untuk rilis barat Februari lalu, Thorpe memastikan karya itu disajikan seperti itu: Dia berjuang untuk menggunakan kertas seni kelas museum, lebih baik untuk menunjukkan warna yang lebih benar dan garis yang lebih hidup. Ini biaya penerbit uang lebih banyak, baik dalam bahan dan pengiriman (kertas lebih berat), tetapi untuk Thorpe, perbedaannya sangat berharga.

“Dia menciptakan yang pertama dari apa yang saya anggap buku-buku seni modern kami,” kata Thorpe. “Dia menciptakan format 9 × 12 itu. Dia adalah orang yang mendiktekan kualitas, materi; semua yang telah Anda lihat sejak itu dari Dark Horse didasarkan pada ‘The Art of Avatar.’ Apa yang dia lakukan di buku itu membentuk seluruh karir saya. “

Dark Horse digunakan untuk hanya menciptakan lebih banyak buku-buku komik yang penuh narasi dengan nuansa moody dibandingkan dengan superhero berwarna primer DC dan alam semesta yang terus-menerus mengembang. Lisensi seperti “Aliens vs. Predator” memungkinkan pertandingan fantasi untuk dibuka di halaman jauh sebelum mereka sampai ke layar. Ada beberapa perlawanan dari penjaga lama penerbit untuk beralih ke buku-buku seni sama sekali, membayangkan mereka sebagai tren yang akan cepat memudar. Tetapi pasar telah memuntahkan optimisme Thorpe. Dengan banyaknya penonton yang ada di dalam game dan dekade sejarah, ada banyak sekali seni dan artefak yang harus ditambang. Thorpe melihat potensi tidak hanya dalam mengumpulkan apa yang telah terjadi sebelumnya, tetapi menampilkan karya terbaru yang tidak pernah lolos dari ruang belakang.

“Setiap game baru memiliki anggaran tinggi dan beberapa artis terbaik di dunia,” kata Thorpe. “Dan mereka menciptakan begitu banyak materi produksi yang tidak pernah melihat cahaya siang hari. Setiap permainan baru bisa memiliki buku seni baru. Dan akan ada audiensi untuk itu. ”

Untuk Thorpe, bagian favoritnya adalah melihat sidik jari manusia pada game-game ini, apa yang dia sebut “di luar fiksi.” Bahkan tempat yang fantastis seperti Hyrule berasal dari pikiran seorang pencipta yang sangat terikat dengan Bumi. “Saya bisa menjadi yang pertama membaca wahyu ini,” dari para pengembang, yang hasil wawancaranya diterjemahkan ke dalam bahasa Inggris untuk pertama kalinya dan dimasukkan dalam edisi Barat. Kadang-kadang itu hanya anekdot sederhana yang merasakan pemahaman seseorang tentang dunia Zelda. Tidaklah mengherankan bahwa Link bisa memancing di sebagian besar permainannya; produser utama Eiji Aonuma suka memancing.

“Hyrule Historia” bertepatan dengan perilisan “The Legend of Zelda: Skyward Sword,” game Wii 2011 yang konon menjadi cerita asal seri ini.

“‘Historia’ adalah tempat pertama timeline muncul,” kata Thorpe, mengacu pada upaya buku itu untuk setiap pertandingan Zelda menjadi kronologi tunggal yang menyatukan. “Orang-orang membuat mereka tergila-gila. ‘The Encyclopedia’ adalah puncak dari semua itu: Inilah bagaimana setiap hal cocok dengan teka-teki besar ini. ”

Saat mengerjakan “Breath of the Wild” tahun lalu, tim Zelda di Nintendo dihadapkan dengan tantangan baru. Apa yang kita lakukan sekarang? Mereka memilih jalan yang akrab bagi mereka di dunia buku komik. Bakar semuanya.

“Dalam budaya buku komik, kami melakukan ini setiap beberapa tahun,” kata Thorpe. “Segala sesuatu sejak Superman telah membangun kontinuitas. Kau benar-benar aneh, seperti Kapten Amerika masuk neraka dan melawan Setan, dan itu kanon. Dan Thor adalah seekor kuda untuk kedua, dan kemudian dia adalah seekor katak, dan kemudian dia adalah cyborg … Buku Komik benar-benar bagus dalam reboot keras dan lunak dengan cara yang tidak harus dilakukan oleh media lain. Film memiliki garis waktu yang dibangun karena usia aktor Anda. Anda tidak dapat memiliki Hugh Jackman bermain Wolverine tanpa batas. Dia akan bertambah tua. “

Keterbatasan semacam itu memicu kreativitas pendongeng yang sekarang dipaksa untuk mempertimbangkan sesuatu yang mereka tidak perlu menggunakan tinta dan kertas. Permainan juga sama mudah dibentuk. Terkadang mereka merugikan.

Thorpe, disadap untuk bekerja pada buku “Breath of the Wild” segera setelah menyelesaikan Encyclopedia, tidak bisa tidak melihat perbedaan mencolok.

“Setelah tiga puluh tahun, [pengembang Zelda] seperti, ‘Ya Tuhan, ada banyak kekacauan di sini.’ Mereka akhirnya sampai ke titik buku komik di mana mereka baru saja menyapu [pergi]. “

Sambil memilah-milah terjemahan awal untuk buku berikutnya, Thorpe melihat tren dalam jawaban tim pengembangan: Keinginan untuk memulai yang baru. Ide-ide itu tumpang tindih dengan apa yang dikatakan Aonuma kepada media pada game pertama yang diungkap: Ini akan menjadi jenis baru dari permainan Zelda. Untuk pemain dan pencipta, keduanya. “Ketika saya membaca wawancara ini, menjadi jelas bagi saya bahwa mereka baru saja membersihkan rumah.”

“Karena saya bekerja di belakang untuk kembali, kontras di sana sangat signifikan,” kata Thorpe. “Pada yang terakhir [Encyclopedia] aku merasa seperti Charlie dari ‘It’s Always Sunny in Philadelphia’ di mana dia punya semua grafik di dinding, dan ada string yang menghubungkan mereka, dan dia seperti, ‘Tidak kamu tidak mengerti. ‘Ocarina of Time’ adalah kunci untuk segalanya. Ini adalah Alam Suci! Di situlah semuanya beres! ‘

“Lalu untuk yang berikutnya [berdasarkan ‘Breath of the Wild’] seperti, ‘Mungkin itu terjadi, mungkin tidak. Dia biru sekarang. Tidak apa-apa. Dia tidak memakai topi. Topi itu selalu konyol. ‘”

Untuk waralaba untuk hidup lebih dari tiga puluh tahun, ia harus berevolusi. Setelah tiga dekade iterasi dan evolusi, Nintendo dan pahlawan yang memakai jubah telah menjadi, dalam beberapa hal, rumit dan dapat diprediksi. Jadi mereka memecahkan beban harapan dengan menjaga “Breath of the Wild” sebagai efisien dan tidak dapat dijelaskan. Aksi ini berlangsung 10.000 tahun di masa depan. Hampir semuanya dari masa lalu telah dihancurkan. Echoes dan compang-camping dari legenda sebelumnya tetap ada. Mungkin itu terjadi. Mungkin mereka hanya cerita yang diturunkan.

“Mereka membiarkan semua opsi mereka terbuka,” kata Thorpe, terkesan dengan efisiensi karena hanya editor yang bisa. “Mereka memberi diri mereka kebebasan maksimal dengan memberikan jumlah informasi minimum.”

Saya menyebutkan bagaimana itu keputusan yang percaya diri.

“Jika ada satu hal Nintendo,” tambahnya, “itu percaya diri.”

Dark Horse memiliki banyak alasan untuk berbagi keyakinan itu. Di bagian buku seni Amazon, tujuh dari sepuluh buku teratas diterbitkan oleh Dark Horse. Enam dari mereka didasarkan pada properti Nintendo. Dan mereka tidak melambat. Musim semi ini, Dark Horse dan Nintendo mengumumkan “Super Mario Encyclopedia” yang pertama, sebuah teks referensi raksasa dari semua hal Mario dari asal mulanya hingga film blockbuster terbaru.

Untuk saat ini, kepalanya sedang down, mencoba untuk mendapatkan buku “Breath of the Wild” yang dilakukan untuk tanggal rilis Black Friday bulan November ini. “Ini sebuah mahakarya,” kata Thorpe. “Sejauh ini ini adalah yang terbaik dari buku-buku ini yang telah mereka lakukan. Tidak dekat. Mereka memikirkan semua latar belakang dan sejarah yang tidak masuk ke dalam game. Anda bisa melihatnya, Anda bisa berspekulasi tentang hal itu. Tapi mereka ingin membicarakannya. ”

Saya menyebutkan bagaimana keterbukaan yang tiba-tiba ini terdengar bertentangan dengan perusahaan yang, untuk sebagian besar sejarah panjangnya, telah terkenal tertutup dan tertutup tentang proses mereka. Thorpe menganggap bahwa sikap diam seperti itu kurang tentang menjadi genius eksentrik yang bekerja di lab mereka dan lebih banyak tentang sesuatu yang dimiliki oleh semua kreator: keraguan diri dan ketidakamanan.

“Saya pikir ada sedikit rasa malu [untuk menarik kembali tirai]. Seperti, ‘Hei, tidak ada yang benar-benar seharusnya melihat cahaya siang hari. Ini hanyalah draf kasar. Tolong jangan menilai kami. ‘”Namun dalam membaca dan menerjemahkan wawancara dengan sejumlah pengembang, Thorpe melihat betapa pentingnya buku-buku ini.

“Beberapa generasi yang lebih muda berkata, ‘Saya terinspirasi untuk menjadi pengembang video game karena saya melihat [buku seni]. Dan kami berharap ini sama untuk generasi selanjutnya. ‘ Dan saya pikir itu sangat berharga. ”