We Happy Few: The Evolution of ‘We Happy Few’ From Survival Sim to Story-Driven Adventure

We Happy Few Survival Story Driven Adventure

Banyak yang bisa berubah dalam beberapa tahun. Ketika pengembangan pada ” We Happy Few ” dimulai pada tahun 2014, Compulsion Games adalah sebuah studio indie kecil dengan ide yang ambisius. Empat tahun kemudian (dengan hanya beberapa bulan sebelum rilis 10 game petualangan di game pada PC dan konsol), itu sedang dalam proses menjadi pengembang pihak pertama di bawah Microsoft – salah satu dari lima akuisisi mengejutkan yang pembuat perangkat keras mengumumkan di E3 2018 .

Pembelian ini merupakan suara kepercayaan yang sangat besar untuk Compulsion dan visi uniknya untuk game. Dalam sebuah wawancara dengan Variety , para pengembang tidak dapat berkomentar tentang bagaimana atau kapan pembicaraan dengan Microsoftdimulai, tetapi direktur naratif Alex Epstein mengatakan kesepakatan itu ditutup pada menit terakhir.

“Sangat menyenangkan diakui oleh sesuatu seperti itu. Kami sudah melakukan hal-hal aneh begitu lama, dan itulah yang kami sukai. [Microsoft] rupanya juga menyukainya, ”tambah direktur seni Whitney Clayton.

Clayton adalah karyawan pertama yang pendiri studio Guillaume Provost dipekerjakan pada tahun 2009, dengan Epstein bergabung tidak terlalu lama setelah itu. Proyek pertama mereka adalah “Kontras,” platformer dengan estetika noir film menghantui yang keluar pada tahun 2013. Untuk ” We Happy Few ,” Compulsion berangkat untuk menciptakan dunia yang tampak berbeda, yang membayangkan seperti apa masyarakat Inggris 1960-an jika Jerman menginvasi Inggris selama Perang Dunia II. Dalam garis waktu ini, orang-orang harus melakukan sesuatu yang sangat buruk untuk bertahan hidup sehingga mereka tetap mengambil obat kuat bernama Joy hanya untuk melupakannya.

Pada awalnya, para pengembang beralih ke crowdfunding untuk permainan, akhirnya menaikkan $ 334,754 CAD di Kickstarter. Pada E3 2016, studio memulai debutnya sebuah trailer menggugah selama pengarahan pers Microsoft, memaparkan “We Happy Few” ke khalayak global. Video ini memperkenalkan Arthur Hastings, salah satu dari tiga karakter yang dapat dimainkan yang menyadari bahwa ada sesuatu yang sangat salah di kota Wellington Wells. Tetapi dengan sorotan datang ditambahkan pengawasan, terutama ketika Compulsion merilis versi akses awal “We Happy Few” di PC dan Xbox One akhir musim panas itu.

Apa yang tidak ditampilkan oleh trailer tersebut adalah bahwa sebagian besar permainan terdiri dari pulau yang dihasilkan secara prosedural dengan mekanisme bertahan hidup yang tangguh. Dalam versi ini, kematian bersifat permanen, memaksa Anda untuk memulai kembali jika Anda ingin bermain lagi.

“Kami menunjukkan momen narasi yang benar-benar berair saat itu, dan orang-orang bertanya kepada kami apakah seluruh pertandingan akan menjadi pengalaman linier ini. Kami tidak pernah bermaksud untuk melakukan permainan penuh seperti itu, meskipun kami memiliki alur cerita yang benar-benar kuat. … [Kami harus memastikan] orang tahu bahwa itu bukan BioShock, itu bukan hanya satu permainan narasi yang panjang dan tertulis. Itu masih memiliki elemen terbuka untuk itu, ”kata Clayton.

Sejak itu, baik Compulsion dan game mengalami perubahan dramatis. Studio ini melihat pertumbuhan yang luar biasa , meningkatkan jumlah karyawannya menjadi 40. Ini bermitra dengan Gearbox Publishing untuk versi ritel “We Happy Few.” Di latar belakang, permainan menjadi jauh lebih besar daripada Compulsion awalnya membayangkannya , sebagian sebagai reaksi terhadap umpan balik dari penggemar. Ini juga berarti bahwa harga asli $ 30 meningkat menjadi $ 60 untuk rilis penuh.

“Apa yang dikatakan komunitas kepada kami adalah bahwa mereka menyukai pertemuan konyol dengan orang-orang gila ini lebih dari yang mereka sukai dalam situasi sistemik. Kami berkata, ‘OK, kami akan menulis lebih banyak pertemuan konyol,’ ‘kata Epstein.

Anda masih perlu makan, tidur, dan minum, tetapi sekarang mereka tidak akan mempengaruhi kesehatan Anda (memenuhi persyaratan ini memberi Anda buff sementara). Tim ini mempertahankan area besar yang diproduksi secara prosedural, tetapi mereka juga menambahkan tingkat lebih buatan untuk momen-momen tertentu dalam cerita. Secara keseluruhan, tujuan Compulsion untuk perubahan-perubahan baru itu adalah untuk menciptakan pengalaman imersif yang dapat dimainkan oleh siapa pun.

“Ini adalah permainan yang ditujukan untuk audiens yang lebih besar, jadi kami ingin lebih sedikit gesekan untuk orang-orang,” jelas Epstein.

Tantangan terbesar yang dihadapi Compulsion adalah mencoba memenuhi harapan yang datang dengan permainan $ 60. Lagipula, bahkan dengan 40 orang, itu jauh dari ukuran kebanyakan studio triple-A, yang sering memiliki ratusan karyawan. Misalnya, departemen Clayton – orang-orang yang bertanggung jawab atas identitas visual yang mencolok “We Happy Few” – memiliki kurang dari 10 artis. Itu termasuk seni 2D, seni lingkungan 3D, VFX, dan banyak lagi.

Mengingat betapa pentingnya gaya retro dalam membantu permainan ini menonjol, sangat luar biasa apa yang telah mereka dapat capai dengan tim sekecil itu.

“Meskipun orang-orang selalu bersemangat untuk membangun ruang baru yang kaya, dan terutama mendapatkan kesempatan untuk membuat beberapa hal buatan tangan – karena itulah yang suka dilakukan oleh para seniman – itu adalah bukti betapa disiplinnya mereka, dapat bersaing dengan permintaan untuk membuat game yang lebih besar, ”kata Clayton. “Seniman senang membuat semuanya sempurna dan menghabiskan waktu tak terbatas untuk hal-hal, tetapi sulit untuk melakukannya ketika Anda membuat game seharga $ 60 dengan kurang dari 10 orang di departemen seni. … Mereka sangat menakjubkan. ”

Sekarang mereka memiliki sumber keuangan Microsoft, pembatasan itu seharusnya tidak menjadi masalah besar. Seperti “We Happy Few’s” Arthur Hastings, Compulsion akan mencari tahu apa yang terjadi ketika itu menjadi bagian dari dunia yang jauh lebih besar.