Transference: Menawarkan Campuran Paranoia dan Psikologi yang Melemah, Semua dalam VR

Campuran Paranoia dan Psikologi

Saya tahu saya dalam masalah ketika saya menemukan pintu-pengetuk kedua. Di sini, di gedung apartemen ” Transferensi ” – sebuah celah-celah dari pintu terkunci, kode yang terpotong, dan cat yang membusuk – duplikat selalu berarti sesuatu, dan terserah Anda untuk mencari tahu apa. Mengambil perlengkapan kuningan ditandai “C” ke cakar kikuk dari salah satu tangan VR tanpa tubuh saya, saya menjelajahi tangga untuk Apartment C dan mendorong pengetuk ke atas dan ke duplikat, yang tidak menghasilkan efek. Hanya ketika saya menyalakan lampu untuk menggali ke dalam perspektif karakter lain – seorang anggota keluarga yang menemukan diri mereka terperangkap dalam simulasi yang telah Anda masukkan ke diri sendiri – bahwa saya dapat menempelkan pengetuk ke dinding dan membiarkan diri saya sendiri di, semoga tanpa membiarkan monstrositas keliling dalam membuat jalan keluar.

Selama demo setengah jam yang singkat, menjadi jelas bahwa pria yang cocok adalah ahli syaraf dari beberapa jenis yang – dengan sengaja atau tidak – memenjarakan keluarganya dalam simulasi ini, dan sekarang berusaha untuk membiarkan mereka keluar, dengan bantuan Anda. Bantuan ini mengambil bentuk teka-teki point-and-click tradisional yang mengharuskan pemain untuk memilah perbedaan penting antara “versi” dari apartemen pusat dan menyelesaikan masalah yang mereka hadirkan. Misalnya, teka-teki klimaks dari demo itu membuat saya memutar radio dalam dua gema dapur yang berbeda sehingga penghuni dua dimensi dapat saling berbicara – ayah dan putranya, yang sama-sama tidak menginginkan apa pun selain mendapatkan neraka keluar dari simulasi.

McCullough menekankan bahwa pemain tidak menggambarkan peran dalam keluarga – mereka sendiri, direkrut oleh sang ayah untuk tujuan yang tidak pasti. Melalui pilihan desain ini, para pengembang berharap untuk memikat para gamer yang paling skeptis ke dalam dunia game yang penuh teka-teki. “Itu pasti bagian dari misteri,” katanya. “Kami ingin terus menebak semua pemain, untuk menjadikan mereka sebagai paranoid sebagai karakter dalam gim.

“Ketika orang memainkan demo, mereka sangat tertekan sehingga kadang-kadang mereka tidak menyadari bahwa mereka menarik pemicu pada dua pengontrol, yang menyulitkan mereka untuk mengambil objek. Kami tidak selalu menginginkan hasil yang spesifik itu, tetapi itu mengarah ke arah yang kami tuju. Ini adalah keluarga ilmuwan, dan kami ingin sains berada di depan dan tengah. Kami bahkan menemukan beberapa ilmuwan yang mempelajari hal-hal aneh apa pun yang ingin kami masukkan ke dalam permainan, untuk membuatnya seakurat mungkin. Kami ingin Anda mempercayai hal ini. ”