Stormland : Permainan VR Aksi Open World Dari Ratchet & Clank

Stormland

” Stormland ,” permainan virtual reality berikutnya dari studio di belakang “Ratchet & Clank” dan game “Spider-Man” yang akan datang, adalah game orang pertama yang berorientasi narasi dan naratif yang menjatuhkan Anda ke dalam tubuh berkarat dari android gardener untuk menyelamatkan dunianya.

The Oculus permainan juga  jenis judul seachange yang benar-benar bisa mengubah cara orang melihat game virtual reality,  Oculus VP konten Jason Rubin mengatakan Variety.

“Ini adalah satu judul yang dapat mendorong orang untuk datang ke platform,” katanya. “Ini adalah judul yang secara radikal dapat mengubah pandangan mereka tentang platform.”

Dalam permainan, karena keluar pada tahun 2019, pemain mengambil peran pengurus Android yang tidak disebutkan namanya di planet asing yang misterius. Ketika sebuah entitas bernama The Tempest tiba, menghancurkan tubuh android dan mencabut dunia, android ditugasi untuk melakukan perjalanan melalui lapisan lautan awan untuk mencari tahu apa yang terjadi, menambah dirinya, dan menyelamatkan planet ini.

Apa yang membuat ” Stormland ” begitu unik adalah bahwa hal itu menggabungkan pelajaran Insomniac dari tahun VR dan pengembangan permainan tradisional untuk menyampaikan apa yang dimaksud dengan permainan eksplorasi dunia terbuka AAA yang terdengar lebih seperti kotak suara perusakan dan permainan yang ditemukan di “Far Cry ”Dari judul apa pun yang telah sampai ke Oculus hingga saat ini.

VR Open-World Mayhem 
“Kami telah bekerja tiga atau empat tahun untuk mendorong keadaan konten VR ke depan,” kata Rubin. Memperhatikan bahwa pengembang video game tradisional memiliki sekitar 10 kali jumlah itu untuk menyempurnakan keahlian mereka. “Butuh waktu lama untuk mempelajari tentang media baru ini.”

Dan Insomniac ada di sana sejak awal, membantu menciptakan game untuk Oculus Rift sebagai mitra pengembangan pihak kedua dengan Oculus. Di sepanjang jalan, studio juga membantu menciptakan serangkaian praktik terbaik yang sekarang digunakan di seluruh pengembangan game Oculus.

“Ini adalah game VR keempat kami pada titik ini,” kata kepala petugas kreatif Insomniac Chad Dezern. “Kami telah melakukan perjalanan.”

Dimulai dengan “Edge of Nowhere” 2016, sebuah gim aksi-petualangan, yang membantu tim terbiasa dengan beberapa aturan umum pengembangan game VR tanpa perlu beralih dari ketiga ke orang pertama. Berikutnya adalah “Ritual Feral,” yang menurut Dezern membantu tim bekerja pada mekanika perkembangan jangka panjang. Lalu ada “The Unspoken,” pertama game VR orang pertama Insomniac. Itu juga di mana studio belajar cara terbaik menggunakan kontrol sentuh Rift. Tim memulai pengembangan pada game terbarunya di tahun 2017.

“‘Stormland’ adalah puncak dari semua itu,” katanya, ditambah dengan pelajaran yang didapat di sepanjang studio selama lebih dari dua dekade pengembangan game. “Pada akhirnya, ini adalah tentang mengambil komponen dari struktur dunia terbuka dan gameplay dari ‘Ratchet & Clank,’ ‘Sunset Overdrive,’ dan ‘Spider-Man’ dan menikahi itu dengan apa yang telah kami temukan dalam pengembangan VR.”

Hasil akhirnya adalah permainan yang memiliki sistem pendakian yang kuat, kemampuan untuk berjalan bebas di seluruh dunia, meluncur dari tebing dan sepanjang slipstream, dan untuk menemukan pulau-pulau baru yang sarat dengan teknologi, augmentations, makhluk langka, dan benteng musuh.

“Ini tentang menciptakan banyak pilihan pemain dan tidak dibatasi oleh media,” kata Dezern. “Kami menempatkan Anda di dunia di mana Anda bisa pergi ke mana saja dengan satu set mekanika traversal. Di atas itu, ada model tempur yang bentuknya bebas. Anda dapat mencuri senjata dari musuh, Anda dapat meningkatkan kemampuan android untuk menembak listrik dari lengannya, ke jubah dari musuh, atau membuat perisai. Anda dapat menggunakan lingkungan untuk menempatkan perangkap atau meledakkan amunisi musuh. Itulah bagaimana Anda ingin bermain, bagaimana Anda ingin terlibat. ”

Ubiquity 
“Saya pikir akan ada momen di mana VR mencapai titik di mana basis konsumen umum memahami itu adalah proposisi nilai jangka panjang, bagian tak terelakkan dari masa depan, bagian tak terelakkan dari masa depan mereka,” kata Rubin.

Dan dia berpikir momen itu dekat.

“Sampai sekarang, kami telah membangun fondasi,” katanya. “Saya percaya bahwa selama beberapa tahun ke depan, dimulai dengan gelar tahun ini, kita sekarang sedang membangun fase transisi, di mana mereka memahami itu, ‘Saya akan mendapatkan salah satu bagian dari perangkat keras ini.’”

Rubin percaya bahwa judul-judul seperti “Marvel Powers United VR” yang sudah lama dinanti-nantikan (yang katanya masih harus dikeluarkan tahun ini), game yang tidak diumumkan dari pengembang, Respawn, dan beberapa judul lain – termasuk “Stormland” – adalah jenis game yang akan mendorong VR ke fase transisi itu.

“Perangkat lunak memang menjual perangkat keras,” katanya. “Ini adalah perangkat yang didorong oleh isinya.”

Awalnya, Oculus fokus mengisi pipeline, memastikan bahwa ada cukup konten untuk menarik pembeli dan membuat mereka terhibur setelah mereka memiliki Oculus Rift . Namun baru-baru ini yang perlu mengirimkan konten baru ke perangkat jenis baru telah berkurang. Di tempatnya muncul keinginan untuk menguasai seni desain game VR dan memberikan pengalaman yang lebih besar, lebih baik, lebih terealisasi.

“Kami telah melihat dalam satu tahun terakhir perubahan radikal,” kata Rubin. “Orang-orang tidak mengatakan, ‘Apa hal selanjutnya? Tidak ada apa-apa di sana. ‘ Sekarang mereka berkata, ‘Ada begitu banyak hal hebat yang keluar, saya tidak tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya.’ ”

Momentum Dengan game keempatnya, Insomniac telah belajar bahwa dalam realitas virtual, terkadang lebih sedikit. Menyampaikan cerita, misalnya, tidak harus datang dengan biaya agen pemain, dengan poin plot besar tiba di sinematik film-seperti yang merebut kendali jauh dari pemain.

“Kami tinggal di orang pertama dari awal sampai akhir,” kata Dezern. “Karena kami telah mengembangkan game di VR, kami telah belajar untuk lebih fokus pada agensi pemain. Kami menggunakan beberapa perangkat sinematik yang mengirim objek dan menyetel potongan untuk Anda, tetapi kami tidak pernah melakukan pemotongan yang sulit. ”

Tim juga bekerja keras memberi para pemain banyak cara untuk berkeliling. Pergerakan dalam VR ternyata menjadi salah satu aspek pengembangan game yang lebih sulit. Putus hubungan antara gerakan dunia nyata dan realitas virtual yang menipu otak Anda agar berpikir bahwa Anda bergerak dapat menyebabkan sebagian orang merasa mual.

“Stormland” tidak membiarkan pemain dengan bebas berkeliling dunia terbuka dengan menggunakan pengendali Rift. Khususnya, pemain menggunakan thumbstick untuk bergerak. Tapi ada banyak pilihan untuk memungkinkan pemain untuk menyesuaikan gerakan itu.

Permainan ini juga memungkinkan pemain melompat ke lompatan dan meluncur di seluruh dunia. Namun gerakan yang tampaknya paling banyak dilakukan oleh tim adalah memanjat.

Dalam “Stormland,” android bergerak naik melalui serangkaian lautan awan, pada dasarnya tingkat pulau terapung diapit awan. “Ketika Anda melakukan perjalanan ke Stormland, Anda masuk di lautan awan ini yang dihuni oleh pulau-pulau,” kata desainer utama Mike Daly. “Setiap pulau memiliki peralatan baru, penyergapan musuh yang kuat, sesuatu untuk ditemukan tentang dunia. Ketika Anda pergi keluar dan menjelajah, Anda harus mendapatkan ini, ‘Hanya satu pulau’ hook. Anda terus bergerak naik. Ada hal-hal yang harus Anda lakukan pada setiap lapisan lautan awan. ”

Dalam menciptakan cara para pemain mendaki, tim memulai dengan semacam gerakan yang disengaja yang dilakukan secara langsung, tetapi segera mereka menyadari bahwa para pemain juga dapat melemparkan diri mereka ke permukaan batu.

Daly mengatakan pendakian yang lebih teliti adalah seperti memiliki medan 3D vertikal untuk bernavigasi.

“Anda tidak terbatas pada satu pesawat pun,” katanya. “Kemampuan untuk bergerak tepat ke segala arah membuka segala macam bentuk baru untuk dijelajahi.” Misalnya, pemain dapat merangkak masuk dan keluar dari celah atau terowongan di dinding batu, katanya.

Cerita 
“Stormland” juga akan mendukung multipemain dan dibangun agar dapat terus dimainkan.

Daly mengatakan mereka belum tahu berapa banyak orang yang dapat berada dalam satu permainan, tetapi mereka tahu itu akan mendukung setidaknya dua.

“Kami telah menemukan bahwa permainan memainkan yang terbaik ketika pemain dapat berkoordinasi satu sama lain,” katanya.

Permainan ini dirancang dengan cara yang memungkinkan program untuk mengumpulkan unsur-unsur pulau untuk menciptakan level baru karena tim ingin menciptakan permainan yang “mendukung minat pemain terus-menerus,” kata Daly.

Meskipun gim ini memiliki cerita yang jelas, ia juga memiliki semacam kisah-kisah yang menarik para pemain ketika mereka mencoba untuk mengungkap misteri dunia yang mereka hadapi.

“Ada semacam busur cerita yang lebih panjang yang orang dapatkan,” kata Daly.

Dezern mengatakan dia menantikan untuk memamerkan “Stormland.”

“Ini adalah puncak dari begitu banyak hal, alam semesta yang kita cintai, sebuah kisah yang kita cintai, membangun sistem yang sudah lama ingin kita bawa ke dunia,” katanya. “Ini adalah dunia yang berubah setiap minggu, jadi kamu memiliki taman bermain baru untuk diajak berkeliling.”