Stonehearth:’ Bagaimana Mengucapkan Selamat Tinggal pada Game Impian yang Belum Direalisasikan

Release Insomniac ‘Spider-Man’

Banyak orang yang bermain video game memiliki interval singkat dalam hidup mereka di mana mereka terpukul oleh sentakan tiba-tiba inspirasi, di mana mereka menunjukkan secarik lahan subur dalam genre yang terus digodok, dan ide untuk permainan hit mekar. Sayangnya, sekali gejolak euforia terobosan awal telah berlalu, dan diskusi panik dan hiruk pikuk tentang hari-hari awal memberi jalan bagi belenggu rintangan yang tampaknya tak dapat diatasi – biasanya karier yang ada, kurangnya koneksi industri, atau yang lengkap kelangkaan pengetahuan pemrograman – sebagian besar dari kita mendorong Ide Besar kita di suatu tempat laci dan membiarkan mereka mengumpulkan debu karena kekhawatiran yang lebih besar menjajah waktu kita.

Namun, sebagian dari kita lebih prima untuk mendapatkan peluang daripada yang lain: pada tahun 2013, ketika insinyur perangkat lunak Bay Area Stephanie Dee melihat bahwa beberapa kenalannya adalah Kickstarting sebuah game simulasi yang sangat ambisius yang disebut ” Stonehearth ” yang bertujuan untuk mendefinisikan kembali batas-batas dari Genre, ia meninggalkan karir selama satu dekade di sektor cloud-computing untuk mengejar impian seumur hidupnya untuk menjadi pengembang game. Sekarang, lima tahun melewati pitch awal itu, dengan pengembangan aktif pada “Stonehearth” yang berliku ke perhentian yang tidak terduga, sementara Dee dan rekan-rekannya di Radiant Entertainmenttetap bangga dengan permainan bahwa setengah dekade pengerahan tenaga yang dalam, dia mengatakan bahwa membuat game impian mereka terbukti jauh lebih sulit daripada yang mereka duga. Dia membandingkan pengalaman itu dengan grafik efek Dunning-Kruger, sebuah fenomena psikologis yang sekarang terkenal yang menyatakan bahwa mereka yang memiliki kemampuan rendah memiliki kecenderungan untuk melebih-lebihkan kompetensi mereka jika dibandingkan dengan rata-rata.

“Kami jelas berada di sisi kiri tikungan itu,” kata Dee, tertawa. “Tidak sampai Desember 2013, setelah berbulan-bulan pembangunan, kami menyadari, ‘Oh tidak.’ Itu adalah pertandingan pertama kami. Kami pikir kami bisa melakukannya, tetapi kami menemukan kemudian itu benar-benar mustahil. Jika Anda melihat pitch Kickstarter untuk ‘Stonehearth,’ itu seperti ‘sandbox RTS, RPG, city-builder.’ Nah, ternyata itu sebenarnya banyak genre yang berbeda, dan game, dan ketika Anda bekerja di sebuah game, Anda mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang apa yang berhasil dan apa yang tidak, dan Anda harus mengubahnya untuk mengakomodasi itu. ”

Sebagai contoh, Dee menunjuk ke konsep asli cetak biru dari kelas karakter, yang membaginya menjadi dua jenis yang berbeda – pasif, yang mencoba sendiri menurut masukan sesekali, dan aktif, yang bergantung sepenuhnya pada kontrol langsung pemain, mirip dengan unit di permainan strategi. Setelah beberapa bulan iterasi, namun, Radiant menyadari bahwa kelas yang dioperasikan pemain membutuhkan terlalu banyak micromanagement untuk permainan ” skala Stonehearth , dan mereka akhirnya memotongnya dari skema desain.

Untuk pikiran Dee, Radiant seharusnya menerapkan logika yang keras dan tidak kenal ampun ini ke beberapa aspek lain dari permainan di awal pengembangan, tetapi mereka takut meninggalkan ruang lingkup kolosal mereka untuk membuat keputusan sulit ini sampai sangat larut di hari itu. “Saya sangat ambisius,” kata Dee. “Saya pikir kita bisa melakukan semua hal ini, tetapi pada akhirnya, permainan bukan tentang 20 hal, mereka melakukan sedikit hal dengan sangat baik. Anda fokus pada ‘lingkaran inti’, yang merupakan 80% dari permainan yang akan luar biasa. 20% lainnya adalah hal-hal luar biasa yang mendukung pengalaman, tapi pada akhirnya sekitar 80%. ”