‘StarCraft II’: Bagaimana Blizzard Membawa Raja Esports Kembali Dari Kematian

StarCraft II

Pada awal musim semi ini, sebagian besar orang yang bermain game profesional berkumpul di Katowice, Polandia untuk Forum Esports Global tahunan pertama. Waktu bertepatan dengan Intel Extreme Masters Katowice, salah satu turnamen game terbesar tahun ini, Forum adalah perayaan semua yang telah diraih selama delapan tahun terakhir.

Sampai saat ini, para eksekutif esports suka menggambarkan industri sebagai “wild wild west”, sebuah metafora yang dimaksudkan sebagai pujian, peringatan, dan tawaran: jika Anda ingin berinvestasi di sini, menyewa pemandu . Pada 2018, ketika esports mengalami konsolidasi di sekitar jumlah perusahaan yang terus berkurang, kolonialisme mungkin merupakan analogi yang lebih tepat. Esports tidak hampir tanpa hukum seperti dulu, tetapi itu jauh lebih kaya. Kekayaan telah mengubah pemandu orang-orang kasar itu menjadi viceroy, kini mengenakan pakaian yang sama dengan para investor yang perhatiannya sekarang mereka perintahkan. Para pria dan wanita yang berbicara di Forum – petinggi dari perusahaan seperti ESL, Intel, Tim Liquid, dan pemenang lainnya dari pertarungan untuk dunia maya – sekarangperintah kerajaan luas yang muncul di seluruh lahan virtual dan fisik, dan pesan yang dimaksudkan mereka hampir tidak bisa lebih jelas: esports telah tiba.

Seiring berlalunya waktu dan rentang perhatian, seorang analis dari firma intelijen pasar Newzoo mempresentasikan laporan tahunan perusahaan (tersedia, di sini , sebesar $ 7.500), yang mengambil tugas yang tidak menyenangkan untuk memperkirakan nilai kotor industri yang berantakan. Berbekal banyak grafik ceria, dia membimbing penonton – kebanyakan wartawan dan calon investor – melalui kisah pertumbuhan yang sama yang diceritakan oleh metrik apa pun yang dapat Anda pikirkan. Akhirnya, satu setelan dana lindung nilai bermata merah, jelas skeptis dan sedikit jengkel oleh satu lagi pitch untuk esports tanpa kerugian, mengumpulkan pertanyaan yang tidak berani ditanyakan oleh orang lain.

“Apakah ada game-game ini yang tidak tumbuh?”

Analis Newzoo memikirkannya sejenak, lalu mengangkat bahu.

“‘ StarCraft ,’ saya kira.”

Jika Anda adalah seorang penggemar esports hari ini, ada kemungkinan yang layak bahwa minat Anda dalam permainan kompetitif dimulai dengan waralaba strategi legendaris dari Activision- Blizzard , ” StarCraft .” Tapi itu juga, saya minta maaf untuk mengatakan, kemungkinan bahwa Anda menyentuh game dalam beberapa tahun.

Ketika “StarCraft II”  dirilis pada tahun 2010, itu mengisyaratkan kepada khalayak di seluruh dunia bahwa era baru esports telah tiba. Dirancang dengan bermain profesional dalam pikiran dan waktunya bertepatan dengan munculnya livestreaming, “StarCraft I ” -the-esport adalah hit instan. Untuk periode waktu di awal tahun 2010,” StarCraft II”  itu adalah pertandingan yang paling banyak ditonton di dunia, tanda bahwa esports mungkin benar-benar berakar di luar Korea Selatan, di mana permainan itu, lebih-atau-kurang, sebuah olahraga Nasional.

Lalu semuanya berantakan. Setelah dua tahun pertumbuhan, penampil “ StarCraft II ” dan basis pemain mulai berkontraksi, kemudian terjun bebas. Dan sementara ” StarCraft” bukan satu-satunya calon esport untuk “gagal” – sebagian besar, pada kenyataannya – itu, seperti yang sekarang, mungkin satu-satunya permainan yang harus direndahkan sampai tingkat yang dimilikinya, jatuh dari ketinggian tinggi dan datang untuk beristirahat di margin esports yang rendah hati. Pada akhir 2013, ” StarCraft II” telah, bagi banyak orang, menjadi pengingat menyakitkan tentang apa yang terjadi, atau apa yang bisa terjadi. Esports, pada umumnya, pindah ke permainan baru dengan masa depan cerah.

Tapi seberapa jauh ” StarCraft II” telah jatuh – dan siapa atau apa yang harus disalahkan – lebih merupakan pertanyaan terbuka daripada banyak yang memberikan penghargaan. Dan jika Anda masih penggemar ” StarCraft II” pada tahun 2018, itu juga menjadi masalah kebanggaan. Ketika saya menulis, untuk pertama kalinya dalam beberapa tahun, tentang StarCraft untuk Rolling Stone pada bulan Februari, saya menyarankan, secara sepintas, bahwa penurunan permainan telah “meninggalkan sebuah kehancuran.” Fans pada subtransit “ StarCraft II” tidak setuju dengan interpretasi saya, merasa bahwa saya telah menyerah pada mentalitas fatal, “mati permainan” yang telah menghantui ” StarCraft” selama bertahun-tahun.

Mereka benar; Saya memiliki prasangka itu, yang kemudian memunculkan pertanyaan: Ketika ” StarCraft” memburuk ke dekade ketiganya: apakah laporan tentang kematiannya telah dilebih-lebihkan?

***

Ketika ” StarCraft” memulai pengembangan pada tahun 1995, Blizzard adalah sebuah studio sederhana yang terkenal dengan seri fantasinya yang tinggi, ” Warcraft .” Sambil berideologi untuk game berikutnya, para desainer perusahaan, memutuskan untuk menggunakan formula dasar ” Warcraft ” – asimetris strategi real-time – dan menyalinnya di ruang angkasa. Meskipun perkembangannya berliku-liku ( dicatat oleh The Ringer , Ben Lindbergh), permainan ini diterima dengan baik oleh penonton dan kritikus pada saat dirilis pada bulan Maret 1998. Pujian, khususnya, menumpuk pada mode multiplayer ” StarCraft ” .

“Karena kami memiliki Battle.net, kami dapat menonton ketika orang-orang online … konkurensi baru saja naik dan orang mulai bermain banyak permainan,” Patrick Wyatt, yang kemudian menjadi Wakil R & D di Activision-Blizzard, mengatakan awal tahun ini. “Kami hanya bisa mengatakan bahwa kami memiliki sesuatu yang besar di tangan kami.”

Anehnya, ” StarCraft” mulai menjual jutaan kopi di Korea Selatan, pasar yang Blizzard bahkan tidak peduli untuk melokalisasi permainan. Meskipun para desainer ” StarCraft ” tidak dapat mengetahuinya pada saat itu, kondisi di Korea Selatan sangat sempurna untuk permainan seperti ” StarCraft”  . Di tengah resesi luas di daerah , PC Bangs – orang Korea mengambil kafe LAN – bermunculan di seluruh negeri untuk melayani generasi muda yang setengah menganggur yang membutuhkan hiburan murah. “ StarCraft” adalah permainan yang luar biasa, ya, tapi setiap esport lebih dari permainannya, dan dari tanah subur ini, budaya kompetisi yang kaya berkembang.