Six Days in Fallujah: Pertempuran Perang Irak dan Video Game yang Hampir Terjadi

Sebelum Call of Duty, ternyata ada Game yang bernama Six Days in Fallujah

Sebelum “Call of Duty” berubah dari seri Perang Dunia II dan menjadi blockbuster militer modern, pengembang game Destineer, dengan studio di Raleigh dan Minneapolis, mulai menyusun ” Enam Hari di Fallujah .” Ini mengambil interaktif dramatis pada yang mematikan, nyata Perang Irak-hidup, dicampur dalam rekaman wawancara dari marinir yang ada di sana, untuk secara akurat menggambarkan peristiwa masa perang baru-baru ini.

 Generasi terhebat memiliki Normandia. Gen X akan memiliki Fallujah, ”tulis SSG David Bellavia dalam bukunya“ House to House, ”menceritakan pengalaman November 2004 di kota Irak. The Departemen Pertahanan disebut “beberapa tempur Marinir perkotaan terberat telah terlibat dalam sejak Hue Kota di Vietnam pada tahun 1968.”  Namun, cerita Fallujah tidak pernah mencapai luar teks dan dokumenter. Tidak seperti “Black Hawk Down” atau “12 Strong,” baru-baru ini, cerita Fallujah tetap sinematis.

 

Namun, hikayat Fallujah tetap tak terkatakan dalam bentuk interaktif karena masalah politik, pemasaran meraba-raba, tekanan tekan, dan pembangunan yang mahal. Tidak semua terbuang sia-sia. Pada waktunya, “Enam Hari di Fallujah” masih bisa terjadi.

The Fallujah Fight 
Serangan kedua di Fallujah (setelah pemerintah Irak membatalkan yang pertama pada bulan April 2004), dimulai pada bulan November 2004 dan di mana “Enam Hari di Fallujah” berasal dari. Sementara misi itu merupakan keberhasilan taktis, 107 tentara koalisi tewas dalam pertempuran. Diperkirakan 1.200 hingga 2.000 pemberontak terbunuh.

Secara desain, warga sipil di Fallujah telah diperingatkan sebelumnya. Pasukan AS bertempur di ujung selatan Fallujah sebagai pengalihan, dengan rencana untuk pindah dari utara untuk mendapatkan keuntungan taktis.

“Pertarungan yang awalnya kami tangani di ujung utara kota jauh kurang intens. Kami mampu menembus kota dengan cepat. Para pejuang yang lebih menantang mampu memposisikan diri mereka lebih dekat ke tempat kami berada, ”kata petugas infanteri Baca Omohundro kepada  Variety .

Seiring dengan jumlah korban yang tinggi, pertempuran termasuk sejumlah situasi yang mengerikan. Buku Bellavia mendeskripsikan seorang prajurit yang mengalami kunci deadbolt terjebak di dalam skrotumnya setelah sebuah RPG meniup sebuah gerbang. Tentara berurusan dengan penyakit termasuk serangan diare yang lama dan cara pembersihan yang terbatas di gurun pasir yang tinggi. Pada akhirnya, Omohundro percaya bahwa pertarungan itu sukses. Namun, tanggapan media, masih banyak yang harus diinginkan dalam pandangannya.

“Al Jazeera melakukan pekerjaan yang cukup signifikan memberikan kesan kami di sana membunuh sekelompok warga sipil karena sebagian besar pejuang tidak mengenakan seragam,” kata Omohundro. “Setiap kali Anda melakukan itu, sangat mudah bagi perusahaan media atau siapa pun untuk masuk dan berkata, oh, Anda membunuh semua warga sipil ini. Ketika mereka dalam urusan kamar mayat, mereka berbaris agar keluarga masuk dan mengidentifikasi, mereka tidak duduk di sana dengan senjata api di samping mereka. Mereka tidak melihat apa yang kami lihat di medan perang yang sebenarnya. ”

“Hal utama yang ingin saya sampaikan adalah pentingnya kisah-kisah marinir yang kami kerjakan dan kami terinspirasi oleh,” mulai direktur kreatif Juan Benito untuk  Variety . “Itulah inti dari permainan itu untuk membuat orang mengerti apa yang dihadapi individu-individu itu. Kengerian! Itu adalah pilar lain – kengerian dalam kepahlawanan, mengontraskan beberapa hal yang benar-benar mengerikan. Saya melihat videonya. … Kami ingin mendorong batas-batas apa yang bisa kami tunjukkan dalam permainan untuk melakukan itu, dan pemain bisa memiliki empati dan memahami orang-orang yang benar-benar mengalaminya. ”

“Hal-hal yang mereka lakukan di Fallujah adalah sekolah tua, pertempuran waktu lama dan orang-orang bahkan tidak tahu itu,” kata produser James Cowgill.

Di Destineer 
Pada awal tahun 2005, Destineer sedang mengembangkan simulator pelatihan untuk CIA dan FBI berjudul “Judgement Shooting Simulator,” secara bersamaan mengembangkan permainan naratif-driven menggunakan simulator tersebut sebagai dasar untuk daya tarik pasar massal. Studio itu ingin menerjemahkan pertempuran kejam Fallujah dengan cara yang sama.

Dengan platform utama yang PC, port Xbox 360 dan kemudian PlayStation 3 edisi direncanakan. “Enam Hari di Fallujah” akan membawa merek Atomic Games, bukan Destineer. “Peter [Tamte] memberi tahu tim, ‘Lihat, ini adalah merek dan alamat web yang sangat kuat karena sangat diinginkan. Kami akan menghidupkan kembali merek ini dan kami akan menggunakan merek ini untuk permainan komersial AAA besar, ‘”kata Nathan Cheever, perancang kampanye utama.

Pembangunan swasembada dimulai pada awal 2006.

Desain awal dibuka untuk mil persegi ruang kota, sekitar empat hingga lima blok. Dihadapkan dengan ketidakpastian tempur, pemain harus mengambil keputusan sekejap mengenai bagaimana, di mana, dan kapan harus menyerang karena skenario perkotaan membuat sulit untuk memisahkan musuh dari warga sipil. Kunci dari upaya ini adalah kehancuran.

“Ada pilihan yang dihadapi dan dimanfaatkan oleh marinir karena mereka memiliki konsep yang disebut bentuk medan perang di mana mereka tidak benar-benar peduli dengan dinding. Mereka ingin mendapatkan posisi taktis terbaik sehingga dinding turun sepanjang waktu. Kami ingin memberi pemain kesempatan juga, ”kata Benito.

“Mesin bisa menghancurkan segalanya. Itu cantik. Semuanya bisa berantakan hampir ke batu bata, ”kata Cowgill.

Cantik atau tidak, ini tidak selalu mewakili kenyataan. Omohundro mengingat pertemuan salah satu programmer yang menunjukkan kerusakan yang dilakukan oleh granat. “Kehancuran itu sangat menghancurkan. Saya katakan padanya, itu cukup keren, tetapi Anda tahu, granat yang sebenarnya tidak menyebabkan kerusakan dan kehancuran begitu banyak pada jenis bangunan di sana. Kami akan bolak-balik dalam hal ini dan argumen utamanya adalah, saya telah merancang gim video selamanya dan inilah yang dilakukan oleh granat dalam gim video ini, ”kata Omohundro sambil tertawa.

Kehancuran, bagaimanapun, sulit untuk ditampilkan di video game. Ini melibatkan fisika, perubahan grafis, horsepower prosesor, dan komplikasi lainnya. Sementara “Enam Hari di Fallujah” mengalami kemajuan, banyak masalah yang dihadapi oleh tim berasal dari kehancuran ini, yang mengarah ke perkembangan yang berlangsung bertahun-tahun dengan kemajuan yang lambat.

“Tidak ada yang melakukan penghancuran sejauh ini dan masih belum. … Sayangnya, keputusan ini secara tidak sengaja menyebabkan kita menghabiskan tiga tahun pertama membangun mesin, bukan permainan. Membangun teknologi atau dunia permainan yang sepenuhnya dirusak menciptakan segala macam komplikasi yang sulit dilihat sampai Anda sangat jauh berkembang. Segalanya jatuh dari keputusan yang satu ini untuk menciptakan dunia permainan yang sepenuhnya dirusak, dan akulah yang mendorongnya dan menguasainya, jadi itu salahku, ”tulis Tamte.

Pertimbangkan lokasi: Bersamaan dengan kehancuran, masalah budaya memasuki diskusi, khususnya kepekaan agama. “Meskipun itu adalah permainan yang sepenuhnya bisa dirusak, kami tidak akan mengizinkan siapa pun memainkan game untuk menghancurkan masjid. Kami tidak ingin itu direkam, direkam, dan kemudian ditampilkan di YouTube dan itu menunjukkan orang-orang tertawa. Tiba-tiba, Anda telah meremehkan budaya bangsa, ”kata Cheever.

“Semua yang ada di sekitar [masjid] bisa dihancurkan kecuali itu. Kemudian sepertinya kami hampir membuat pernyataan agama. Kekuatan struktur itu dan agama itu, ”kata Benito. Kami memiliki cutscene yang didasarkan pada klip video nyata yang kami miliki di mana Marinir telah menghancurkan sebuah masjid dan menara jatuh. Rekaman yang sangat dramatis. Kami membuatnya kembali dengan gerakan menangkap dan animasi. Itu harus dipotong karena dianggap terlalu sensitif terhadap agama, ”merujuk pada keputusan yang dibuat oleh atasan yang tidak ditentukan di Destineer / Atom.

Tingkat lain melibatkan baku tembak di dalam kuburan. Meski selesai, tingkat itu terpangkas karena potensi ketidakpekaan terhadap situs-situs makam. Perubahan lain menjadi perlu untuk format.

“Di dunia nyata, Anda mungkin memiliki tanah datar sepanjang 200 meter untuk sampai ke gedung sebelah. Dalam permainan, itu tidak ada artinya. Kami mengecilkan hal-hal dan membentuk hal-hal sedikit, tetapi semuanya didasarkan pada lokasi asli dan diringkas menjadi permainan, ”kata Cheever.

Akurasi sama saja dengan tim. Benito menyatakan dia mengumpulkan lebih dari 80 jam wawancara dengan Marinir yang bertempur di Fallujah. Omohundro masuk sebagai konsultan. “Saya mulai berbicara dengan para insinyur perangkat lunak dan programmer lain yang memastikan beberapa aspek kota serta arsitektur serta gerakan dan karakteristik perilaku untuk sistem senjata, serta beberapa karakteristik perilaku marinir, berada di Sejalan dengan kenyataan dari berbagai peristiwa, ”kata Omohundro.

Cowgill menjelaskan skenario dasar dalam “Enam Hari di Fallujah.”

Pindah Hari 
Dengan beban teknis membangun, keputusan dibuat untuk membawa “Enam Hari di Fallujah” seluruhnya ke Destineer’s Raleigh, North Carolina lokasi. Cheever ingat empat atau lima tingkat dalam keadaan alfa setelah satu tahun atau lebih pengembangan, dan setelah tim Raleigh ditetapkan, “Enam Hari di Fallujah” mengalami reboot.

Hilang sudah merupakan pendekatan terbuka dan tingkat kental menjadi desain yang lebih ketat, baik demi kehancuran dan penjadwalan.

“Pada akhirnya, karena peristiwa yang terjadi pada garis fase yang berbeda yang terjadi di utara ke selatan, kami memutuskan untuk memiliki dua pemadam kebakaran yang berbeda [dari empat marinir],” kenang Cheever.

Selain perubahan fokus, Cheever ingat proses “kematian oleh demo”, di mana tim ditarik dari permainan utama untuk mengembangkan demo atau bukti konsep untuk pameran dagang atau penerbit potensial. “Itu menghentikan perkembangan permainan lengkap karena orang terus tersedot dalam mengekspresikan hal-hal yang tidak akan dilakukan dalam permainan penuh,” katanya.

“Pandangan pada saat itu selalu menempatkan kaki terbaik ke depan. …. yang menguras sumber daya dari pembangunan utama. Kami sering menemukan diri kami menciptakan demo penting untuk aspek tertentu dari proyek, tetapi itu menciptakan cukup menguras tim, ”kata Benito.

Tamte mempermasalahkan jadwal ini. “Game ini didanai sendiri untuk beberapa tahun pertama dan kemudian menemukan pendanaan dengan sangat cepat pada saat pertama kali kami membutuhkannya, jadi hanya ada 3-4 kali selama 4 tahun plus pembangunan yang kami bangun satu kali sehingga kami dapat memasarkan permainan untuk seseorang. “

Orang-orang itu bervariasi selama bertahun-tahun. Destineer / Atomic Games mencari berbagai penerbit, dari raksasa industri seperti EA (yang berpotensi memandang “Fallujah” sebagai perpanjangan dari seri “Medal of Honor”) atau Bethesda. Atom bahkan mendekati pembuat konsol Microsoft dan Sony. Tak satu pun dari pitch mereka berhasil. “Tantangan terbesar adalah bahwa sebagian besar yang mampu menerbitkan ‘Six Days’ sudah memiliki waralaba penembak militer sendiri baik dalam pengembangan atau di pasar,” kata Tamte.

EA , misalnya, melakukan reboot “Medal of Honor” seri tetapi melakukannya pada kesepakatan mereka pada tahun 2010. Lainnya prihatin dengan konten dan bagaimana ini dapat mempengaruhi pangsa pasar mereka di luar AS.

“Beberapa penerbit ini berkantor pusat di Eropa atau Asia yang memiliki kerangka acuan geopolitik yang sangat berbeda mengenai perang Irak,” kata Bonitio.

Salah satu penerbit mengambil “Enam Hari di Fallujah.” Itu adalah Konami yang berbasis di Jepang yang ditandatangani pada tahun 2008. Selama satu tahun, Konami mendukung pembangunan “Enam Hari dalam Fallujah”, jika tidak sesuai dengan harapan para pengembang. Diumumkan di Malam Gamer Konami pada 2009, “Six Days in Fallujah” tampil bersama orang-orang seperti game horor “Silent Hill” dan “Saw: The Video Game.” Konami mengajak seorang veteran Fallujah untuk berbicara, lalu mengeluarkan gulungan sizzle dari Rekaman perang Irak di dunia nyata dikombinasikan dengan rekaman gameplay run-and-gun, membuat pesan semakin kacau.

Berbicara kepada Wall Street Journal , Konami Anthony Crouts gagal menyebutkan gaya dokumenter, menyatakan, “Kami tidak mencoba membuat komentar sosial. Kami bukan pro perang. Kami tidak mencoba membuat orang merasa tidak nyaman. Kami hanya ingin menghadirkan pengalaman hiburan yang menarik. ”

Itu berhasil bagi Konami, sampai para eksekutif mulai takut akan reaksi politik.

Mendasarkan “Six Days in Fallujah” dalam kenyataannya membawa sejumlah pertanyaan sulit. Dalam perburuan keakuratan, perdebatan dimulai secara internal mengenai penggambaran tentara yang sebenarnya. Jawabannya adalah tidak memasukkan tentara bernama asli sebagai karakter yang dapat dimainkan, meskipun ini tidak mengakhiri perdebatan.

“Akankah ada karakter pendukung yang merupakan karakter nyata dalam game? Dan jika mereka ada di sana, bagaimana Anda menangani mereka yang terbunuh atau apakah itu hanya situasi permainan di mana mereka tidak mati? Atau, semua orang dibuat dan itu hanya wawancara yang mengekspresikan ide dengan orang-orang nyata, ”jelas Cheever.

“Kami akhirnya tiba di sebuah tempat di mana kami memiliki semua realitas dalam potongan-potongan video dokumenter yang berakhir pada buku dan kami memilikinya dalam realitas situasi taktis, tetapi marinir itu sendiri agak abstrak. … Kami bekerja dengan lebih dari selusin marinir selama seluruh fase pembangunan. Mereka menginspirasi karakter laut dalam game. Kami tidak menunjukkan individu nyata atau mensimulasikan mereka kehilangan nyawa mereka. Itu pasti di luar batas, ”kata Benito.

Untuk akurasi penuh, tim Destineer meminta jurnalis yang berbasis di Irak untuk mewawancarai orang-orang di Fallujah, untuk mendengar pihak mereka, bahkan beberapa gerilyawan.

“Saya mungkin memiliki enam puluh jam wawancara laut dan 20-25 jam lagi dari Irak sendiri. … Masalah sebenarnya adalah kami akan pergi untuk film dokumenter nyata yang berarti lebih dari satu sudut pandang dalam mencoba untuk mendapatkan seluruh cerita, menjadi wartawan nyata, ”jelas Cowgill.

Pekerjaan itu, seorang wartawan Irak, bukanlah hal yang mudah dan menempatkan beberapa orang dalam bahaya nyata. “Irak di Fallujah berasumsi dia adalah CIA. Dia tidak bisa kembali ke kota setelah membantu kami karena mereka mengira dia mata-mata. Dia telah menyewa beberapa wartawan Irak untuk mendapatkan cerita dan berbicara dengan orang-orang tetapi itu menjadi berbahaya bagi mereka setelah itu karena lingkungan itu, ”jelas Cowgill.

Antara kegagalan pemasaran pra-rilis untuk memberi tahu publik tentang pendekatan dokumenter dan gagasan gerilyawan terlibat, “Enam Hari di Fallujah” diserang. Dalam wawancara Fox News, Tamte, Omohundro, dan ibu dari seorang prajurit yang jatuh, Tracy Miller, ditampilkan dalam segmen. Miller mengesampingkan permainan karena bisa menampilkan putranya, situasi yang sulit diperburuk oleh bagaimana wawancara itu dilakukan.

“Saya sedang duduk di dalam lingkungan seperti lemari sapu, lingkungan, menatap kamera, dengan lubang suara, dan saya tidak dapat melihat secara fisik interaksi orang lain selama wawancara. Sulit bagi saya untuk tidak melihat bahasa tubuh atau beberapa konsep yang sedang dibicarakan, ”kenang Omohundro.

Persepsi masyarakat umum tentang permainan video, bersama dengan konten “Enam Hari di Fallujah,” membuat pemasaran bermasalah.

“Semua orang memiliki semacam ‘Call of Duty’ di kepala mereka hanya lari dan penembak, tidak ada yang lebih menyenangkan. Aspek mendongeng dan dokumenter benar-benar hilang dalam olahpesan, ”kata Cowgill.

“Rasanya seperti pengepungan. Kami tahu apa yang terjadi di studio. Kami tahu validitas konten yang kami buat, dan visi di sekitarnya. Saya yakin dan saya pikir timnya juga baik. Kami tidak dapat mengartikulasikannya ke dunia luar seperti yang kami inginkan. Semuanya terasa seperti kesalahpahaman besar dan tidak adil, ”kata Benito.

Penolakan 
Pengembangan berlanjut hingga akhir April 2009, bulan yang sama dengan demo Hari Gamer. Pada suatu hari ketika Benito menyelesaikan negosiasi dengan Evan Wright, penulis pada seri HBO “Generation Kill,” untuk menulis ceritanya, telepon berdering. “Saya baru saja mulai makan siang, kemudian saya mendapat telepon bahwa Konami sedang menarik steker. Kemudian saya harus kembali dan menyelesaikan makan siang. ”

“Saya mendapat panggilan telepon dari EVP di Konami yang mengawasi proyek kami untuk menjelaskan bahwa Konami dari Jepang akan mengumumkan penarikannya dan bahwa itu akan berada di koran Tokyo hari berikutnya,” tulis Tamte.

Ketakutan atas konten dunia nyata “Enam Hari dalam Fallujah” dan liputan media membuat Konami takut. “Pada dasarnya, setelah Konami Jepang menyadari bahwa mereka memiliki permainan yang kontroversial di tangan mereka, semuanya diam saja dari Konami. Dukungan baru saja turun, ”kata Cowgill.

Catatan: Ketika ditanya, Konami PR menyatakan mereka tidak memiliki orang yang dapat berbicara tentang “Enam Hari di Fallujah.”

Ini memang mengharuskan Konami untuk mengingkari kontrak mereka, menggunakan ketentuan ‘penghentian untuk kemudahan’. “Ini memungkinkan mereka membayar kami biaya untuk mengakhiri perjanjian, dalam hal mana 100% hak atas proyek akan dikembalikan kepada kami,” jelas Tamte.

“Setelah menjadi jelas bahwa tidak ada penerbit besar yang bisa melakukan ‘Enam Hari’, kami menurunkan tim hanya menjadi grup inti dan menciptakan game baru bernama ‘Pelanggaran’ dengan mesin permainan kami,” tulis Tamte.

“‘Pelanggaran’ pada dasarnya adalah anak multipemain ‘Enam Hari’ dalam upaya menyelamatkan sesuatu,” kata Cowgill.

“Breach” memulai debutnya pada layanan Xbox Live Arcade Xbox 360 global pada Januari 2011, bahkan secara finansial, tidak cukup untuk mempertahankan studio. Destineer ditutup pada Mei 2011.

“Ketika PHK terjadi, ada orang-orang yang terkejut pasti karena mereka tidak pernah diberhentikan sebelumnya. Seorang gadis menangis di telepon kepada ayahnya di salah satu kantor samping. … Saya sudah puas dengan hasilnya karena saya tahu itu akan terjadi. Kelemahannya adalah dua hari kemudian saya akan terbang ke pernikahan saya dan itu seperti, Anda berada di babak baru dalam hidup Anda dan satu secara drastis memotong satu terbuka, “kata Cheever.

Hidup dalam Kematian 
Dengan kemajuan teknologi dan jarak dari perang Irak, sesuatu seperti “Enam Hari di Fallujah” mungkin membawa nilai pasar saat ini.

“Saya pikir sekarang sudah cukup waktu berlalu dan orang-orang telah melihat keragaman terutama dengan permainan virtual reality dan bagaimana teknologi itu sangat berbeda. Aku berharap suatu hari kita akan bisa mendapatkan ke titik di mana ini jenis dokumenter video game, atau simulasi peragaan ini melalui teknologi gaming, akan memungkinkan orang untuk mengalami sesuatu yang tidak mungkin secara fisik 10 tahun yang lalu,”kata Omohundro.

“Kamu akan belajar sesuatu. Itu adalah hal terbesar yang membuat saya bersemangat. Jika orang bermain melaluinya, mereka akan menyadari wow, militer, perang bukanlah sesuatu yang sepenuhnya diremehkan, ”kata Cheever

Untuk Tamte, tidak semuanya hilang. Atomic Games masih merek dan dia memegang semua bagian yang diperlukan.

“Suatu hari nanti,” katanya, “kita akan menyelesaikan apa yang kita mulai.”