Sea of Solitude : Adalah Pencipta Cornelia Geppert Escape Dari ‘Golden Cage’

Sea of Solitude

Cornelia Geppert menggambarkan karya lamanya di studio sebagai bentuk penjara. Dia mengambil panggung di press briefing EA Play 2018 untuk memperkenalkan petualangan emosional yang disebut, ” Sea of ​​Solitude ,” dan akhirnya membebaskan diri.

E3 sering tentang judul triple-A terbesar, yang membanggakan anggaran pengembangan mammoth dari studio terbesar. Selama beberapa tahun terakhir, game indie kecil telah mencuri perhatian di konferensi pers EA . Jo-Mei ” Sea of ​​Solitude ” adalah permata terbaru di bawah label EA Originals, yang juga memberi kami “Unravel” Coldwood Interactive dan Hazelight “A Way Out.”

EA telah mengambil pendekatan tidak konvensional dengan “Sea of ​​Solitude.” Tidak ada permainan langsung (atau demonstrasi langsung) yang ditawarkan kepada pers. Bahkan, direktur kreatif Jo-Mei, Cornelia Geppert, bahkan tidak mau berbicara tentang gameplay karena takut merusak petualangan emosional.

Kesepian diwujudkan dalam Kaye, tokoh utama. Dia telah kehilangan sepotong kemanusiaannya, karena isolasinya telah mengubah dirinya. Pemain akan menemani Kaye dalam petualangan untuk mendapatkan kembali rasa hubungannya, memulihkannya.

Sebuah trailer yang ditampilkan di acara EA memberikan kilasan tentang apa yang bisa kita harapkan. Sementara Geppert cerdik tentang monster laut yang mengancam dan sekolah yang penuh dengan anak-anak yang tampaknya menderita kesepian, dia menyebutkan bahwa semua yang kami lihat adalah signifikan. Ini termasuk jalan-jalan yang banjir yang mengingatkan kita pada “Api dan Banjir.”

“Sea of ​​Solitude” adalah keberangkatan besar-besaran untuk Jo-Mei. Sebelum menandatangani kontrak dengan EA, studio ini mengembangkan permainan browser gratis untuk dimainkan, meskipun ide untuk petualangan emosional telah mengintai begitu saja selama bertahun-tahun.

” Saya selalu membicarakannya seperti saya berada di ‘kandang emas,'” kata Geppert pada Variety. “Di Jerman, permainan gratis untuk bermain sangat besar. Ketika kami memulai perusahaan, prototipe kecil pertama yang kami miliki mirip dengan ‘Laut Kesendirian’. Kami memasangnya, tetapi penerbit mengatakan itu terlalu artistik dan ingin kami membuatnya menjadi permainan gratis untuk dimainkan. Kami pikir ada begitu banyak uang yang terlibat, jadi kami melakukannya. Kami mencoba memasukkan hati kami ke dalamnya selama beberapa tahun. Kami menjadi tidak senang, meskipun uangnya bagus dan penerbitnya bagus. Kami layu. Kami tidak bisa melakukannya selamanya. ”

Jo-Mei memutuskan untuk mempertaruhkan semuanya pada “Sea of ​​Solitude.” Studio ini menggunakan pendapatannya untuk mengembangkan dan menyempurnakan prototipe, yang pada akhirnya membuat kesepakatan dengan EA di bawah label Origins. Melalui program ini, pengembang mendapatkan 100 persen dari pendapatan bersih setelah penerbit memulihkan pengeluarannya untuk membawa game tersebut ke pasar dan mempromosikannya.

” Pada satu titik, ketika saya mencoba untuk membantu orang-orang di sekitar saya, saya seperti kapal kosong dan semua kehidupan lain itu mengalir ke dalam diri saya,” Geppert menjelaskan. “Saya berada di tepi. Saya tidak mengerti orang-orang di sekitar saya menderita depresi. Saya akan mengalami gangguan, karena saya sangat kewalahan dan bingung. Saya mulai menuliskan pengalaman saya dan ide-ide mengalir begitu saja: desain gim, gaya seni. Saya awalnya adalah seorang seniman komik, dari situlah gaya seni berasal. Semuanya bersatu. Itu katarsis. Dengan membiarkannya, aku memiliki lebih banyak ruang untuk diisi. ”

Sementara “Laut Kesendirian” memiliki pesan pedih tentang kesehatan mental, Jo-Mei memastikan bahwa pengalaman memiliki sesuatu untuk berbagai jenis pemain. Seperti “Papo y Yo,” sebuah game tentang orang tua yang kejam, Geppert percaya “Laut Kesendirian” dapat dinikmati di berbagai tingkatan.

“Di SOS, kami mencoba untuk menunjukkan bagaimana orang-orang mengalami berbagai jenis kesepian, tetapi juga bagaimana orang luar (teman dan keluarga) melihat mereka yang berjuang,” kata Geppert selama konferensi pers EA. “Kami mencapai semua ini dengan cara yang menyenangkan, sehingga pemain yang ingin menikmati pengalaman fantastis dapat melakukannya. Tapi, pemain yang ingin terlihat sedikit lebih dalam dapat mengungkapkan seluruh dunia emosional di balik semua itu. ”

Gameplay mencerminkan komitmen Geppert untuk aksesibilitas. Dia ingin “Laut Kesendirian” menjadi sesuatu yang bahkan dapat terhubung dengan non-gamer.

” Kami ingin membuatnya semudah mungkin, seperti ‘Perjalanan Alto,’ sehingga orang-orang yang biasanya tidak bermain game dapat menikmatinya,” katanya kepada Variety . “Ini penting bagi kami.”

Geppert juga bekerja untuk memastikan bahwa pesan kesehatan mental dalam game itu terdengar. Dia meminta bantuan Russ Pitts, mantan jurnalis game. Dia juga pendiri Take This, sebuah organisasi yang bekerja dalam industri game untuk mendidik tentang masalah kesehatan mental. Kelompok ini mengoperasikan ruangan yang tenang di konvensi permainan dan menyediakan akses ke sumber daya kesehatan mental.

“Connie memasang permainan untuk saya tiga tahun lalu,” kata Pitts. “Dia mengatakan kepada saya hampir persis apa yang dia katakan hari ini di atas panggung. Visinya telah jelas sejak saat itu, dan itu adalah visi yang kuat tentang bagaimana seseorang dapat menavigasi ketakutan dan kesepian masalah kesehatan mental. Saya sangat bangga membantu mewujudkan visinya untuk hidup. ”

EA jelas memiliki keyakinan besar dalam “Sea of ​​Solitude.” Tahap waktu selama konferensi pers utama E3 adalah kehormatan yang didambakan. Tanpa demonstrasi (atau bahkan diskusi) tentang bagaimana para pemain akan membantu Kaye dalam pencariannya, mereka dibiarkan berharap bahwa permainannya akan cocok dengan visi Geppert yang memikat untuk perjalanan emosional ini.