‘Rick and Morty’ Co-Creator Justin Roiland tentang Memisahkan Waktu Pengembangan Antara Video Games, TV

PS4: SQUANCH GAMES, TROVOR SAVES THE UNIVERSE, ACCOUNTING,

Untuk masa depan ” Rick dan Morty ” co-pencipta Justin Roiland berencana untuk mencurahkan waktunya untuk pembuatan video game di studio Squanch Games-nya .

Tetapi juga, ia berencana untuk mencurahkan waktunya untuk penciptaan episode baru ” Rick and Morty ” di bawah urutan pembaruan 70-episode baru-baru ini bertinta dari Adult Swim.

Jadi, keduanya. Dia berencana melakukan keduanya.

“Saya mencari jalan keluar,” kata Roiland kepada Variety dalam wawancara pekan lalu di tengah-tengah E3 . “Kami mengadakan pertemuan besar hanya membahas keseimbangan. ‘Rick dan Morty’ sangat penting, tapi aku bisa melakukan keduanya. ”

Roiland duduk di lantai semacam di depan saya, kaki menyilang, tanpa sadar bermain dengan kubus Rubik kecil beristirahat di satu tangan dan kemudian yang lain. Dia memutar sisi-sisinya sesekali, menggulung versi kubus yang mengecil di sekitar di tangannya dan kemudian berputar vertikal lain. Saya tidak tahu apakah dia bekerja untuk menyelesaikannya, atau mengacaknya ketika kita berbicara.

Ini adalah kunjungan kedua saya ke bagian kecil E3 Squanch Games , sebuah kotak kecil berisi ruang yang dipenuhi dengan kursi cinta, televisi, PS4 , PlayStation VR, dan salinan dari game yang akan datang di studio: “Trover Saves the Universe. ”

Kunjungan pertama saya ke alun-alun Squanch, terselip di ” arcade PlayStation ” press-only di belakang aula E3, adalah kesempatan untuk memainkan irisan vertikal, potongan permainan yang sering dibuat khusus untuk keperluan demo. Saya menunggu giliran saya ketika anggota pers yang lain tertawa terbahak-bahak dalam permainan. Para pengembang berkeliaran di sekitar mengobrol tentang kreasi permainan dan mengikat orang ke dalam pengalaman.

“Trover Saves the Universe” adalah semacam amalgam dari permainan aksi orang ketiga, orang ketiga. Di dalamnya, Anda bermain bukan sebagai Trover, melainkan mewujudkan tanpa nama – Saya yakin – avatar yang tidak berwajah. Karakter Anda berada di kursi teleportasi dan berputar. Karakternya adalah seorang Ketua dari Chairopia dan sementara warga dunia itu bisa berjalan, mereka tidak. Itu akan menjadi “tidak seperti kursi,” Roiland kemudian menjelaskan kepada saya.

Penjelasan resmi dari plot permainan, seperti yang terlihat di situs resmi untuk “Trover”, sedikit kurang lugas: “Anjing Anda telah dikenali oleh orang gila berparuh yang memasukkan mereka ke lubang matanya dan menggunakan esensi hidup mereka untuk menghancurkan alam semesta. Apakah itu masuk akal? Anda mengikuti saya dalam hal ini? Yah, bagaimanapun juga … hanya kamu dan Trover yang bisa melacak anak laki-laki ini dari bawah, sehingga kamu bisa mendapatkan anjingmu kembali, menyelamatkan alam semesta, dan kemudian mengalahkan sherder kecilmu bersama-sama … JIKA kamu tahu apa yang aku maksud. : stuck_out_tongue_winking_eye: (menjadi jelas, tidak berbicara tentang masturbasi di sini.)

“Mengalahkan shennluder cincinmu tidak akan mudah, tapi itu tidak terlalu penting untuk penulisan game ini. Benar-benar hanya mengambil ruang yang tidak perlu, jadi mari kita lanjutkan untuk membahas Trover pasangan Anda, monster lubang mata ungu kecil. Kumpulkan bayi yang kuat dan hubungkan mereka ke lubang matanya yang kecil, JIKA Anda tahu apa yang saya maksud. : stuck_out_tongue_winking_eye: (Bukan seksual. Kekuatan bayi memberinya kemampuan yang ditingkatkan, kamu cabul.) ”

Dalam permainan, saya bisa melihat-lihat, saya bisa memutar kursi saya dan saya bisa, begitu Trovor menemukannya, teleport ke tempat-tempat khusus dalam permainan yang berperilaku seperti semacam pos pemeriksaan.

Sementara saya mengarahkan Trovor ke mana harus pergi, dia tidak selalu menyukai apa yang diperintahkan kepadanya dan dia benar-benar miliknya sendiri, hal bermata banyak. Sebagian besar dialog berasal dari komentarnya tentang apa yang dia lakukan, apa yang Anda lakukan dan interaksinya.

Dan dia sangat sadar akan Anda dan arah Anda. Pada satu titik, ketika gim terbuka pada semacam penjelasan permainan, saya mulai mengabaikan penjelasan Trover dan Trover segera menghentikan dialognya untuk mencatat bahwa saya akan terus melakukannya.

Kesadaran akan permainan, baik tindakan Anda maupun permainan video, adalah bagian besar dari humornya. Mengarahkan Trover, Anda menjelajah, bertarung, berinteraksi, dan terkadang Anda memecahkan teka-teki. Juga, Anda mungkin menemukan diri Anda memecahkan teka-teki sebagai warga kursi roda. Ini adalah permainan yang menyenangkan untuk dimainkan, platformer ringan, permainan aksi dengan kontrol ketat, grafik yang hidup, dan tulisan yang menakjubkan.

Saat demo singkat saya selesai, menjadi sangat jelas bahwa ini adalah pengalaman yang dibuat khusus untuk pers karena Trover mulai mencatat bagaimana permainan harus diberikan Game of the Show. Saya tidak bisa tidak memperhatikan, setelah menghapus headset VR, bahwa Trover telah meyakinkan setidaknya beberapa publikasi nilainya. Saya melihat tiga penghargaan yang ditempelkan ke dinding di belakang kursi.

Squanch
Ini adalah judul ketiga Squanch Games setelah ” Akuntansi ” dan judul Google Daydream yang masih dalam pengembangan “Dr. Splorchy Presents: Space Heroes. ”

Sementara “Trover” diresmikan sebagai game PlayStation VR, itu juga dapat dimainkan di PlayStation 4 tanpa perlu VR. Roiland mengatakan tim terkejut betapa bagusnya permainan itu berakhir bahkan di luar VR.

“Ketika kami memulai prototipe yang sangat kasar dari versi non-VR, kami berpikir, ‘Ini sangat keren,” katanya. “Kami terpesona. Ini benar-benar berfungsi dengan baik. Itu intuitif. ”

Konsepnya adalah permainan orang pertama, orang ketiga di mana Anda bermain kooperatif dengan diri sendiri, Roiland menjelaskan. “Tapi pasanganmu memiliki pikirannya sendiri. Dia akan melakukan apa yang dia inginkan. ”

Sudah jelas dari tampilan pertama Anda di game, bahwa Roiland memiliki tangan dalam menciptakannya. Itu menjadi lebih jelas ketika karakter mulai berbicara, banyak dari mereka terdengar seperti Roiland menyuarakannya. Dia mengatakan itu tidak akan menjadi kasusnya, tetapi itu berakhir seperti itu. Pada awal penciptaan game, ketika mereka hanya memblokir aksi judul, Roiland menyuarakan setiap karakter dalam game, hanya untuk menghemat waktu, sebagai semacam placeholder.

“Saya berpikir, ‘Keluarkan orang ini sebagai karakter ini, dan karakter tertentu ini sebagai orang ini,’ tetapi semua orang di tim itu seperti, ‘Kamu benar-benar baik,” katanya.

Tetapi motivasi terbesar untuk mempertahankan banyak, meskipun tidak semua, dari pekerjaan suara orisinil adalah bahwa membuat orang baru untuk merekam jalur baru akan membutuhkan banyak waktu, katanya. Ada banyak orang lain di dalam game, tambahnya. “Banyak orang luar biasa datang untuk melakukan suara untuk pertandingan. Orang hebat, hebat, Anda pasti tahu. ”

Sebagian besar dari “Trover” mencapai ke area yang sangat jarang berhasil dieksplorasi oleh video game: komedi.

“Apa yang kami coba lakukan, dan saya pikir kami telah mencapai di beberapa bagian, adalah perasaan karakter yang sangat sadar akan apa yang Anda lakukan dan pilihan yang Anda buat,” kata Roiland. “Jika Anda melakukan ini lebih dari itu, jika Anda melakukan ini dan itu, jika Anda tidak melakukan hal-hal itu, itu mengubah komedi dan lelucon yang Anda dengar.”

Ketika Roiland berbicara tentang game, dia tidak menyebutkan adegan aksi kunci atau mekanika permainan baru, sebaliknya dia cenderung membahas momen komedi utama game.

“Ini masih sangat gim dan menyenangkan,” katanya. “Tapi keputusan itu berdampak besar pada lelucon macam apa yang akan Anda dengar.”

Banyak komedi interaktif itu berasal dari percakapan kontekstual, hal-hal yang mendorong karakter yang dikendalikan komputer untuk memperhatikan apa yang Anda lakukan dan katakan dan kemudian bereaksi terhadapnya. Itu sudah sangat jelas dalam demo, tetapi Roiland mengatakan tim masih memasukkan lebih banyak humor ke dalam permainan.

“Saat kami terus masuk ke beta, kami akan terus menambahkan sebanyak mungkin barang,” katanya. “Kami akan menambahkan suara dan dialog baru.”

“Sangat berbeda, sangat berbeda,” kata Roiland ketika ditanya tentang perbedaan antara membuat game dan membuat TV. “

“TV lebih mudah karena itu, duduk di ruang edit mendapatkan setiap waktu lelucon tepat seperti yang Anda inginkan, beri tahu lelucon persis seperti yang Anda inginkan. Ini dokumen yang terkunci. Tapi apa yang membuat itu sulit adalah harus bagus, itu harus benar-benar baik. Kompetisi luar biasa. Ada begitu banyak persaingan di luar sana.

“Dengan video game, bayangkan itu tidak terkunci, ini adalah acara TV yang dapat dijangkau oleh orang-orang dan lakukan ini dan lakukan itu dan Anda perlu melakukan dialog untuk semua hal itu.”

Di atas itu, Roiland mencatat, mereka tidak hanya menulis cerita tetapi juga mencoba untuk pintar dengan desain gim itu sendiri.

“Anda berpikir dua kali lebih keras ketika datang ke hal-hal itu,” katanya. “Dan untuk Gameplay, jika itu menyenangkan, jauh lebih penting daripada yang lain. Anda dapat memiliki permainan tertawa-keluar-keras-sampai-Anda-menangis yang mutlak, tetapi jika itu tidak menyenangkan untuk dimainkan, jika mekanik tidak ada, tidak masalah. Ini memiliki tantangan yang sama sekali berbeda.

“Dengan TV, Anda tidak perlu khawatir tentang itu. Kami hanya menceritakan sebuah kisah, tikungan, belokan, apakah kami di depan para penonton? Itu hal yang besar dengan ‘Rick and Morty.’ ”

Rick dan Morty

Jadi mengapa masuk ke pengembangan game dan bagaimana hal itu bisa terjadi?

Roiland mengatakan dia selalu menyukai permainan dan ingin membuatnya, jadi dia pergi ke United Talent Agency, yang mewakili dia, dan bertemu dengan Ophir Lupu, kepala permainan UTA.

“Dalam dua puluh menit dia seperti, ‘Kamu tahu omong kosongmu. Saya akan membantu Anda, ”katanya.

Masalahnya adalah, katanya, bahwa begitu banyak orang berbakat di Hollywood mengatakan mereka ingin masuk ke bisnis video game, tetapi tidak benar-benar memiliki konsep yang jelas tentang apa yang diperlukan. Itu tidak terjadi dengan Roiland. “Dia melihat saya ada di sana dan berarti bisnis,” katanya.

Lupu menghubungkannya dengan Tanya Watson, mantan produser eksekutif di Epic Games, dan keduanya meluncurkan Squanchtendo pada tahun 2016. Nama itu kemudian diubah menjadi Squanch Games setelah beberapa nasihat ramah dari seorang pengacara. (Para pengembang menegaskan bahwa mereka tidak pernah mempertimbangkan untuk mengubahnya ke Squanchbox atau SquanchStation.)

Pertandingan pertama lebih bersifat eksperiensial dan sedikit kurang seperti permainan, tetapi Roiland mengatakan game ini akan menjadi “pengalaman panjang yang signifikan.”

Permainan ini “cukup sangat jauh,” katanya, menambahkan bahwa saat ini mereka memiliki dua tingkat yang cukup besar dan besar yang membutuhkan polesan penuh.

Squanch Games saat ini sedang mengembangkan dua game dengan harapan melakukan lebih banyak. Studio ini berencana untuk melakukan beberapa permainan macet dan juga bermain-main dengan beberapa “prototipe rahasia,” kata Roiland.

Dia cenderung bermain dengan eksperimen ini, berpikir tentang bagaimana dia dapat menjatuhkan karakter, dialog, dan lelucon.

“Itu semacam salah satu hal magis tentang studio: Ini adalah kekuatan saya dan hal-hal yang dikombinasikan dengan bakat di sisi permainan, dan kami bekerja sama menggabungkan kekuatan-kekuatan itu.

Ini mengatur nada untuk studio kami. Akhirnya merek ini akan tahu ketidaksopanan, nada komedi, pengalaman kecil yang aneh atau pengalaman besar. ”

Komedi akan selalu menjadi inti dari pengalaman tersebut karena Roiland mengatakan lebih mudah baginya untuk berkreasi. “Saya mungkin akan berjuang sedikit lebih banyak dengan cerita serius yang sangat dramatis. Anda harus benar-benar membawanya. Otak saya begitu terpelajar sekalipun. ”

Selain itu, katanya, sudah ada begitu banyak Anjing Nakal di luar sana – studio yang menciptakan permainan seperti “The Last of Us.” Yang dramatis.   Kemudian sesuatu seperti terjadi pada Roiland.

“Mungkin suatu saat nanti jika kita melakukannya dengan baik dan memiliki aliran pendapatan yang bagus, akan menyenangkan untuk melakukan permainan dramatis yang sangat serius yang dimulai dengan cara itu,” katanya. “Kita bisa membuat studio baru – jadi tidak ada yang tahu itu adalah Game Squanch – dan kemudian melakukan omong kosong yang tidak sesuai untuk nada, seperti pai di wajah.”

Squanch dan Rick dan Morty 
“Kunci sebenarnya adalah mendelegasikan,” kata Roiland. “Dan memiliki orang-orang yang luar biasa di sekitar Anda. Tidak ada cara lain untuk melakukannya. ”

“Pada ‘Rick dan Morty,’ yang dulu berarti berada di ruang edit untuk setiap pengeditan dengan (co-creator Dan) Harmon dan berada di ruang penulisan untuk cerita,” katanya. “Itu adalah tanggung jawab saya di antara banyak hal lainnya. Beranjak ke masa depan yang baru ini, kami memiliki seorang penulis yang telah sejak awal memberikan banyak tanggung jawab kepada kami. Saya menggunakan untuk menjembatani produksi dengan tulisan. Itu bukan aku lagi. Saya fokus pada 100 persen kreatif dan apa yang saya lakukan paling baik dan paling menyenangkan untuk saya lakukan di acara itu.

“Benar-benar untuk saya, ini akan menjadi tentang menyeimbangkan ketika saya dibutuhkan di sisi permainan dan ketika saya diperlukan pada ‘Rick dan Morty.” Ini akan menjadi gila, tapi itu bisa dilakukan. ”

Ini membantu, katanya, bahwa Squanch Games dan produksi “Rick and Morty” berada di gedung yang sama. “Saya tidak harus masuk mobil dan mengemudi, melompat dari satu hal ke yang lain, itu seketika,” katanya, menambahkan. “Untuk masa mendatang, aku akan terpecah.”