Review Chasm (Rate-78)

Chasm

Catur adalah platformer side-scrolling yang menantang dalam cetakan Metroid yang telah dicoba dan diuji, dengan permainan seperti Castlevania, Zelda, dan Spelunky juga dikodekan menjadi DNA. Ini seperti Metroidvania terbaik , mengandalkan tidak ada gimmick atau hook khusus, yang sedikit memprihatinkan pada awalnya, karena, jujur, itu tidak benar-benar melakukan sesuatu yang menarik dengan genre.

Jurang tituler adalah jaringan terowongan yang rumit, seperti labirin, yang dihasilkan secara prosedural yang menguap di bawah Karthas, dari tambang batu bara berdebu tepat di bawah permukaan, ke ruang bawah tanah kuno dan kuil misterius tersembunyi di kedalaman. Perasaan terjun ke dunia misterius, berbahaya, menjadi penyusup, adalah yang kuat. Anda tidak bisa tidak bertanya-tanya apa yang ada di bagian paling bawah labirin, tetapi semakin dalam Anda pergi, semakin berbahaya itu.

Musuh di beberapa lantai pertama mudah dikalahkan dan dibunuh. Tikus, skeleton, kelelawar, kobold. Tersangka yang biasa. Musuh kemudian, bagaimanapun, cepat dan mematikan, membutuhkan kesabaran dan ketepatan untuk membunuh. Tapi mereka selalu dapat diprediksi dalam beberapa cara, dan belajar pola mereka adalah di mana keterampilan di Catur terletak. Menghafal dan menghindari tembakan bola api mematikan dari setan kerangka terbang, kemudian menyelinap melalui lubang singkat dalam pertahanannya untuk menangani pukulan pembunuhan, sangat memuaskan.

Namun upaya awal Anda untuk mempelajari pola-pola itu bisa membuat frustrasi. Ketika Anda mati di Chasm Anda ditendang secara brutal kembali ke menu utama dan dipaksa untuk memuat ulang save. Kembali ke permainan hanya membutuhkan beberapa detik, tetapi rasanya seperti seumur hidup ketika Anda telah mati di bos untuk kesepuluh kalinya dan ingin menyelesaikannya. Dan menyimpan poin seringkali berjauhan, yang berarti berulang kali menelusuri kembali langkah Anda dapat berulang.

Tapi setiap kali aku terganggu oleh sesuatu di Chasm, aku dimenangkan oleh betapa indahnya bermain. Segala sesuatu yang Anda lakukan sangat cerdas dan tepat, dan pengembang yang jelas Bit Kid menghabiskan banyak waktu untuk menyesuaikan kontrol untuk membuat mereka merasa benar. Set gerakan Anda adalah dasar pada awalnya, tetapi ketika Anda menjelajahi jurang, Anda membuka kunci gerakan seperti meraih langkan, geser, dan lompat ganda yang terus meningkatkan kompleksitas desain tingkat.

Ada elemen prosedural untuk Chasm, yang berarti setiap proses bermain berbeda. Tapi itu tidak terasa seperti beban terowongan yang dihasilkan mesin yang menempel dengan kikuk. Saya tidak pernah merasa bahwa saya sedang memainkan sesuatu yang diimpikan oleh komputer, dan jika Anda memberi tahu saya, versi khusus saya dari peta dibuat oleh pengembang, saya akan mempercayai Anda. Dan jika Anda menyukai tata letak tertentu, Anda dapat menyimpan benih untuk memutarnya lagi atau berbagi dengan teman-teman.