Rage 2 : Telah merancang memberi Janji Amarah

Rage 2

” Rage 2 ” sudah lama datang.

Lahir di lain waktu, untuk generasi konsol yang berbeda, pendahulunya, “Rage”, adalah contoh awal dari penembak yang solid jika diremehkan yang memadukan eksplorasi, permainan, dan kendaraan hi-jinx dengan cara yang mencoba melonggarkan FPS tradisional. rumus. Itu menceritakan sebuah kisah – sesuatu yang tidak pernah dilakukan oleh Perangkat Lunak sebelumnya – sementara tetap mempertahankan pertempuran yang memuaskan, id itu, memang benar, terkenal.

Ketika berita tentang sekuelnya pecah, saya terkejut dengan dua hal; satu, bahwa itu tidak pernah terjadi sebelumnya, dan dua, bahwa aku – agak memalukan – semua tetapi lupa bahwa Kemarahan asli telah ada. Jadi ketika saya duduk bersama Tim Willits, direktur studio Software id – kami berdua terkulai sedikit di musim panas yang tidak semestinya di New York – itulah hal pertama yang saya tanyakan: mengapa sekarang adalah waktu yang tepat untuk sekuel “Rage”?

“Kesempatan untuk bekerja dengan Longsor benar-benar adalah penendang yang mendorongnya ke depan,” Willits menjelaskan saat kami duduk di markas Swedia milik Avalanche Studios. “Bekerja dengan Longsor – dan menggunakan mesin Apex – kami dapat benar-benar menciptakan janji dari game asli di“ Rage 2 ”.

“The original” Rage “… kami melakukan banyak hal hebat […] tetapi itu tidak benar-benar terbuka seperti yang kami inginkan. Jadi dengan Longsor, kami dapat benar-benar menciptakan janji dari game asli di “Rage 2 ″.”

Sementara Tim tidak akan tertarik pada bagaimana kemitraan dimulai – “Saya tidak ingat siapa yang benar-benar memanggil siapa, tetapi ada minat dari kedua belah pihak untuk bekerja sama, dan hubungan itu cepat tercetus – saya menyebutnya cinta pada pandangan pertama” – tapi dari presentasi yang dia berikan dengan kepala produksi Avalanches, John Fuller, jelas ada banyak rasa hormat – dan kasih sayang – antara dua studio.

“Kami memiliki banyak penggemar hardcore shooter di tim,” Fuller mengatakan kepada kami saat kami menetap untuk demonstrasi. “Tapi kami tidak memiliki rekam jejak dalam pembuatan penembak orang pertama, dan orang-orang ini menemukan genre tersebut. Ini merupakan perjalanan yang luar biasa sejauh ini, dan sebuah kehormatan untuk bekerja bersama mereka. Kami telah belajar banyak. ”

Meskipun gagasan tentang sekuel telah bergelora untuk beberapa saat, Willits menegaskan bahwa apa yang kita lihat hari ini adalah “semua baru”, yang dikandung hanya setelah studio bermitra.

Sepotong “Kemarahan 2” disajikan kepada kita berdarah id Software. Guneplay – ketat, panik, gemuk – akan terasa akrab bagi siapa saja yang menghabiskan waktu dengan permainan id sebelumnya. Dan itu aneh, melompat ke dalam permainan yang sekaligus terasa akrab dan baru. Tim meringkasnya dengan sempurna untuk saya – permainan id “semua menganyam id DNA itu melalui mereka” – tetapi sementara demo langsung sepuluh menit yang kami mainkan hari ini memang terasa seperti penawaran id, belum jelas seberapa kuat identitas Avalanche sendiri bersinar juga.

Kami tidak bisa melihat banyak eksplorasi kotak pasir Avalanche dikenal, atau bermain dengan salah satu kendaraannya (meskipun kami tahu mereka ada di sana; kami melihat satu dalam aksi selama presentasi permainan langsung yang mendahului tangan kami- tepat waktu). Demo sepuluh menit yang kami alami singkat, tetapi pertempuran berat. Anda bermain sebagai Walker – “the last ranger of Vineland” – dan tidak seperti protagonis Rage di hadapannya, yang satu ini sebenarnya berbicara, mengungkapkan tidak hanya pikiran dan perasaannya, tetapi juga sejarah dunia di sekelilingnya … dan ini menawarkan sekilas menggoda ke dalam apa yang terjadi setelah akhiran “Rage” yang memecah belah.

Ada banyak warna dan variasi dalam demo terbatas ini, termasuk beberapa set internal yang sangat sedih yang melukis kemajuan dunia ini dalam 30 tahun atau lebih dalam game yang telah berlalu sejak pendahulunya. Willits berpendapat bahwa ruang-ruang internal ini tidak akan terlalu teliti dan tidak terlalu mendetail jika bukan karena keahlian Avalanche dan Apex Engine-nya.

“Peningkatan terbesar adalah kemampuan untuk menciptakan area bawah tanah dan indoor yang lebih besar,” kata Willits. “Jenis lingkungan ini bekerja sangat baik untuk perangkat lunak kami, gaya tempur, memberi kami banyak variasi di area pertempuran kami serta berbagai bidang untuk dijelajahi dan ditemukan. Kemampuan untuk menciptakan lingkungan outdoor dan indoor yang menarik ini akan membantu “Rage 2 ″ menjadi unik dari game open-world lainnya, dan membantu memberikan variasi untuk pertempuran dan pertempuran.”

Seperti Doom, hal itu menggoda Anda untuk terus maju, memaksa Anda terus bergerak untuk mengais-ngais dorongan hidup dan Nanotrit, energi yang Anda butuhkan untuk mengambil beberapa kemampuan super yang luar biasa, termasuk kemampuan untuk menghancurkan dan menghantam musuh Anda. Dan sementara ada godaan untuk menggantung kembali, berkemah, dan berkik – ini adalah layar yang sibuk, dengan banyak musuh Otoritas yang kelihatannya ingin menjatuhkan Anda – tidak akan ada gunanya bagi Anda di sini, bahkan jika kita bisa bermain dengan teropong yang keren itu lagi. Karena tutorial ini memberi tahu kita: mobilitas adalah kunci untuk bertahan hidup.

“Dalam” Rage “, kami memelopori sejumlah hal, seperti AI reaktif,” jelas Willits. “Kami memiliki beberapa teknik gunplay baru, dan, tentu saja, kami menyempurnakan pertempuran di“ Doom ”2016. Sekarang, dengan“ Rage 2 ”, kami telah mengambil dan bahkan memperluasnya lagi. Sedangkan “Doom” adalah raja dari pertempuran push-forward, dalam “Rage 2” Saya suka mengatakan itu adalah gerakan yang menyerang danbertahan.

Tapi bagaimana bisa ada permainan yang didasarkan pada setting pasca-apokaliptik – bahkan yang menggambarkan dirinya sebagai post- post -apocalyptic, dengan cipratan warna dan tekstur yang ditenun di seluruh lingkungannya – menonjol dari semua judul post-apoc serupa lainnya seperti Borderlands atau Mad Max milik Avalanche sendiri?  

“Dalam” Rage “kami menggunakan warna coklat dengan sangat baik,” Willits tertawa. “Setiap warna coklat, kami memilikinya. [Tapi untuk “Rage 2”] kami menginginkan hutan, dan vegetasi aneh, dan rawa-rawa, dan merah jambu . Jadi semua kepribadian itu benar-benar dimulai dari permainan yang sebenarnya itu sendiri – bahkan sejak awal, kami tidak ingin membuat permainan coklat.

“Pada intinya” Rage 2 “adalah post- post -apocalyptic,” ia menyimpulkan. “Ada alasan ada dua” pos “di sana – ini adalah kotak pasir penuh aksi gila, pertarungan id-style, dan gim yang muncul. Anda memiliki dua studio triple-A bersama-sama membuat game dengan enam As. Kami telah mengagumi orang-orang Longsor untuk waktu yang lama – permainan mereka adalah apa yang kami butuhkan untuk membantu menanamkan kehidupan baru ke dalam “Rage” IP kami. “