Pendekatan Single-Shot ‘God of War’ yang Terinspirasi oleh Bahasa Film, Broadway

GOD OF WAR

Pada intinya, ” God of War ” adalah kisah perjalanan, pengembaraan yang dilakukan oleh ayah dan anak dalam menghadapi peluang yang luar biasa. Ini adalah game dengan cerita yang luar biasa, dan yang dikuasai dengan baik, tapi itu bukan “game cerita” yang mengorbankan gameplay untuk narasi. Ini adalah perbedaan penting, dan satu yang didukung oleh kamera satu-shot baru yang tidak pernah putus asa atau terpotong, terlepas dari apakah kita berada dalam adegan Kratos yang tenang dan putranya berinteraksi atau urutan aksi bombastis di mana dewa dan raksasa bentrok.

Untuk game kesembilan dalam waralaba, ” God of War ” sangat merintis. Sementara banyak permainan memperlakukan sifat singkat dari kamera dalam permainan sebagai salah satu kekuatan medium, memungkinkan mereka untuk melakukan hal-hal dengan itu yang tidak mungkin dalam film, “God of War” memperlakukannya seperti objek fisik. Kamera menjadi bagian penting dari cara cerita diceritakan, proxy untuk pemain, melampirkan mereka ke narasi dengan cara yang konsisten dan intim.

The camera was essentially an additional character in the scenes,” kata Dori Arazi, direktur kamera game. “The intent was to create deeper immersion in the story and to promote stronger empathy towards the characters by making the viewer feel like they are literally taking the journey with our hero.”

Keputusan untuk menggunakan satu, tembakan tak terputus adalah transformatif, dan itu membentuk seluruh permainan dari saat itu diperkenalkan di awal proses pengembangan.

“God of War” adalah permainan yang ada dalam pengaturan yang sangat jelas dan menggugah, dunia utara yang dibekukan oleh mitos dan legenda yang ditemukan pemain melalui mata para protagonis. Kamera merupakan bagian integral dari rasa penemuan itu, panning untuk mengungkapkan pemandangan yang mengejutkan atau mengekspos ruang lingkup gunung yang menjulang tinggi, tetapi tidak pernah kehilangan jejak bintang nyata, Kratos dan Atreus muda.

“When we set out to tell this story, we knew we wanted to make it incredibly personal,” “God of War’s” kata pemimpin penulis “God of War”, Matt Sophos. “Using a one-shot camera kept everything feeling intimate because we couldn’t use camera cuts to jump around in the scene and take the focus off of what Kratos and Atreus were going through. In previous games, we would often use things like wide-angle establishing shots or even camera fly throughs in the environment to show players the large expanse of area they needed to traverse. Eliminating that language and keeping Kratos in the shot prevented players from ever disconnecting with the main characters—always getting a window into how Kratos and Atreus felt about what they were witnessing, not just what the level looked like.