Meskipun Melakukan Perlawanan, Crunch Terus Menentukan Industri Video Game

Industry Crunch Video Game

Saat ini, dalam industri video game, konsep ” crunch ” yang berlebihan – wajib lembur, biasanya ditulis sebagai bagian dari dorongan terakhir untuk menyelesaikan permainan – dicurangi hampir di semua sudut, mulai dari whitepaper industri hingga panel konvensi. Namun, karena artikel demi artikel menggulirkan tekanan yang mengungkap kondisi kejam bahwa permainan besar-besaran diproduksi di bawah, jelas bahwa praktik ini terus berlanjut di seluruh dunia.

Take This menulis bahwa kertas putih untuk menyebut kegigihan budaya krisis bertahun-tahun setelah pertama kali disoroti, karena memiliki banyak efek merusak pada kesehatan mental pekerja, ”kata Eve Crevoshay, direktur eksekutif Take This , yang nirlaba yang melakukan whitepaper tersebut. “Dampak negatif ini dapat bersifat jangka pendek dan panjang, dan sering kali bersamaan dengan penurunan kesehatan fisik, koneksi sosial non-kerja, produktivitas, perputaran, dan kepuasan kerja. Oleh karena itu, ada keharusan moral untuk menghapus krisis jangka panjang dari lingkungan kerja. ”

Dalam beberapa minggu terakhir, beberapa berita penting telah mengungkap perbedaan besar dalam budaya pembuatan game, dengan aktivis anti-krisis di satu sisi dan beberapa tokoh industri di sisi lain, namun tanpa disadari. Ketika co-founder dan wakil presiden dari Rockstar Games Dan Houser tampaknya menyombongkan diri bahwa staf menarik 100 jam per minggu untuk mendapatkan “Red Dead Redemption 2” yang banyak diantisipasi siap diluncurkan pada Oktober nanti, reaksi pada media sosial cepat dan segera. Meskipun Houser kemudian mengklarifikasi bahwa ia merujuk hanya kepada segelintir karyawan dan bahwa studio di belakang “Grand Theft Auto,” salah satu produk hiburan paling menguntungkan sepanjang masa, tidak mengharapkan ribuan karyawannya untuk menarik jam yang sama, kerusakan sudah terjadi.

Banyak tokoh di industri yang berbicara menentang kerja keras untuk studio kecil sebagian kecil dari ukuran Rockstar, yang berjuang untuk memisahkan diri dari “Grand Theft Autos” dan “Assassin’s Creeds” di dunia. Dalam prosesnya, mereka telah menyusun banyak strategi berbeda untuk menghindari iming-iming krisis, mulai dari pembagian pendapatan yang radikal hingga penjadwalan yang ketat. Sementara studio individu mungkin menemukan beberapa keberhasilan dalam menolak praktik tersebut, beberapa pendukung mengatakan bahwa setengah langkah seperti itu hanya mengobati gejala, bukan penyakit yang mendasarinya. Bagi mereka, satu-satunya cara pasti untuk menghindari krisis adalah agar industri mengorganisirnya.

Untuk mendengar para veteran industri seperti Mike Wilson menceritakannya, tidak selalu seperti ini. “Ini dimulai dengan kutu buku,” katanya. Sekarang, mitra pendiri Devolver Digital, Wilson memulai kariernya sebagai eksekutif di pabrik id terkenal, Software, pada tahun 1996, perusahaan yang paling terkenal untuk mendefinisikan generasi pertama penembak orang pertama dengan game klasik seperti “Doom” dan “Quake.” Dia sekarang bekerja dengan badan amal seperti TakeThis untuk mempromosikan kesehatan mental di tempat kerja game. Ketika Wilson mengingatnya, pada hari-hari memabukkan itu, berderak dilihat sebagai lambang kebanggaan, semacam “nerd bravado” – dan mereka yang tidak mau bekerja 18 jam sehari tidak bertahan lama.

“Pada masa-masa awal itu, meskipun mereka adalah tim kecil dan menghasilkan semua uang di dunia, Anda harus ingat bahwa permainan pada masa itu selalu dipimpin oleh seorang programmer hardcore,” kata Wilson. “Saat id, itu adalah John Carmack, dan dia adalah seorang dinamo. Tapi dia juga programmer programmer yang sangat berdimensi satu, jadi bahkan ketika mereka mulai menghasilkan jutaan, dia membeli Ferraris, tetapi mendorong mereka untuk bekerja. Dia punya rumah yang sangat sederhana seperempat mil dari kantor, dan dia mengendarai mobil dengan kecepatan 110 MPH seperempat mil, dan kemudian bekerja selama 18 jam, dan melakukan hal yang sama di rumah. ”

Rasa percaya diri ini dikumandangkan oleh Charles Cecil, pendiri dan direktur pelaksana Revolusi, sebuah studio game petualangan yang berbasis di Inggris. “Ketika saya mulai di awal tahun 80-an, itu sangat klub anak laki-laki,” katanya. “Saya bekerja di penerbit US Gold, dan saya akan menghabiskan dua atau tiga hari dengan seorang pengembang memastikan bahwa permainan akan selesai, membuat cangkir teh. Ada rasa persahabatan yang salah ini, perasaan bekerja sangat keras dan menyelesaikannya. Tentu saja, ketika programmer lelah, mereka membuat kesalahan, yang akhirnya menjadi sangat mahal. Itu benar-benar kontraproduktif. ”

Bagi Wilson, beberapa desainer game kurang tertarik untuk bekerja pada jam-jam brutal ini, termasuk John Romero. Sementara ini sebagian besar mengarah pada pembubaran tim kreatif asli setelah pembebasan “Quake,” Wilson mengatakan bahwa kerusakan akan terjadi jauh lebih awal jika para kreatif di studio merasa bahwa mereka memiliki pilihan lain selain ikuti contoh yang merangsang kecemasan Carmack. “Dia adalah teknisi, jadi dia adalah satu-satunya yang bisa membawa bolanya dan pulang,” kata Wilson. “Semua orang kacau jika dia pergi, jadi dia benar-benar mengatur nada di sana untuk semua orang merasakan tekanan besar untuk bekerja sepanjang waktu. Itu akhirnya apa yang memecahkan id, dan itu adalah hal yang sama yang harus kita lawan hari ini. ”

Romero membantah karakterisasi itu. “John [Carmack] bekerja berjam-jam tetapi dia tidak mengharapkan semua orang melakukan hal yang sama – dia adil selama berjam-jam, dan dia tahu dia adalah kasus khusus … Tidak seorang pun di tim dev bekerja sampai larut malam karena mereka takut dipecat. “

Komentarnya tentang krisis lebih tajam: “… id Software adalah kasus yang sangat spesial. Konvergensi orang yang mencintai permainan dan kode lebih dari yang lainnya. Kami percaya kami memiliki kesempatan untuk membuat sesuatu yang hebat, sejenis, dan itu mendorong kami lebih dari kopi dan Mountain Dew. Saat ini, permainan lebih lama, tim lebih besar, dan apa yang kami harapkan untuk tim kami dan hidup kami adalah keseimbangan yang sehat. ”

Carmack sendiri juga mengingat hal-hal berbeda. “Hal-hal selalu tumbuh sedikit dalam retrospeksi. Saya tidak pernah bekerja 18 jam sehari – saya tidak berfungsi dengan baik tanpa 8 jam tidur yang baik. Yang paling saya pernah bekerja untuk peregangan diperpanjang adalah 13 jam sehari, tetapi 60 jam seminggu masih menjadi target saya hari ini. ”

Kisah-kisah perang seperti ini kadang-kadang bisa membuat krisis terasa seperti warisan bermasalah dari zaman dulu. Tapi, seperti yang pengembang katakan, itu masih sangat masalah kontemporer. Bawalah Job Stauffer, mantan kepala komunikasi kreatif di Telltale Games , pengembang yang sangat terkenal yang terkenal akan gaya sinematik mereka yang memicu banjir berita ketika tiba-tiba tutup pada akhir September. Stauffer sejak pindah ke usaha sendiri, Orpheus Self-Care Entertainment.

“Itu adalah tindakan kawat tinggi dari krisis tak henti-hentinya sepanjang waktu. Tidak berlebihan, orang-orang mengerjakan konten secara langsung sepanjang tahun. Setiap seri dibuat secara real-time sebagai tim menanggapi umpan balik penonton dan statistik keputusan pemain kumulatif sepanjang jalan. Itu tidak pernah melambat, dan itu selalu bergerak. Kadang-kadang, kami merasa bangga dengan semua yang bisa kami capai, tetapi di lain waktu, banyak yang mulai bertanya apakah ini benar-benar sehat bagi siapa pun. Saya tahu bahwa saya adalah salah satu dari orang-orang itu.

“Kami pernah memiliki seorang exec yang datang untuk waktu singkat mengatakan ini sebelum mengundurkan diri: ‘Tempat ini tidak normal. Ini bukan cara yang sehat untuk menghasilkan apa pun. Ini seperti adegan di “Wallace dan Gromit dan Celana yang Salah” di mana kereta berada di luar kendali dan mereka hanya meletakkan trek di tanah saat kereta melaju untuk menghindari tabrakan. Itu kegilaan. ” Itu hampir selalu menyimpulkannya untukku, dan pada akhirnya, orang itu benar. ”

Sejak awal berdirinya di laboratorium dan garasi Amerika dan tempat lain, industri video game telah ditentukan oleh volatilitas, warisan perusahaan kecil seperti id naik ke takhta, hanya untuk dengan mudah digulingkan satu atau dua tahun kemudian oleh Next Big Benda. Dalam bidang yang tidak pasti seperti itu, ekspektasi para eksekutif dan staf pemasaran sering kali tidak sejajar dengan realitas duniawi dari pengembangan gim, yang disebabkan oleh panas dan cahaya yang dipancarkan oleh kesuksesan yang tiba-tiba. Dalam kasus ekstrim, hal itu dapat menyebabkan kelelahan dan keberangkatan berikutnya dari staf kunci tertentu, sebuah pelajaran yang Revolusi – paling dikenal untuk permainan petualangan klasik seperti “Beneath a Steel Sky” dan seri “Broken Sword” – belajar dengan cara yang sulit. Seperti yang Cecil katakan, kembali pada tahun 2000, perusahaan itu begitu bersemangat memutar mata-mata film thriller “In Cold Blood” bahwa kepala teknologi mereka memutuskan untuk meninggalkan perusahaan pada akhir proyek setelah bekerja terlalu banyak malam dan akhir pekan, kerugian yang Cecil gambarkan sebagai “menghancurkan.”

“Itu adalah pertama kalinya saya merasakan biaya manusia,” katanya. “Kami beruntung memilikinya, tapi itu kesalahan kami dia pergi. Kami mencari sampai akhir proyek khusus ini, bukan kesehatan jangka panjang perusahaan. Dia sangat setia, dan pada akhirnya, kami telah membakar seluruh kesetiaannya. ”Hari ini, Cecil mengatakan bahwa Revolusi mencoba yang terbaik untuk meminimalkan jumlah jam tambahan yang harus dilewati oleh lima belas-atau-nya. proyek, biasanya hanya satu atau dua jam seminggu paling banyak. Dengan tidak mengikat perusahaan dari penerbit eksternal dan memungkinkan karyawannya bekerja dari jarak jauh – terutama jika mereka memiliki anak-anak untuk dirawat – Cecil mengatakan bahwa perusahaan jauh lebih selaras dengan kebutuhan pekerja.

Di AS, pekerja bergaji seperti pengembang game sering secara legal dibebaskan dari kompensasi tambahan untuk lusinan jam kerja ekstra ini. Sementara negara-negara Eropa yang sadar-kerja umumnya menghindari hal ini, uang tambahan tidak selalu menumpulkan sengatan terus-menerus. Pengembang Kroasia dan chief marketing officer Croteam Damjan Mravunac adalah contoh indikatif; ketika diberitahu tentang kurangnya jaminan kompensasi untuk lembur AS, dia terperanjat. “Ini belum dibayar? Ya Tuhan. Anda memberi tahu saya bahwa orang Amerika tidak membayar lembur ekstra. Ayo teman-teman, pindah ke Kroasia. Kami akan membayar untuk Anda. Itu gila… Ingatkan saya untuk tidak pernah mengajukan green card. ”Atau, seperti yang dikatakan oleh pengembang Prancis Sébastien Bérnard:“ Anda dibayar, tetapi sebenarnya tidak membayar. Jika Anda bekerja pada akhir pekan, Anda tidak memiliki kehidupan apa pun. Itu tidak layak.”

Bérnard adalah karyawan lama dari Motion Twin , studio di belakang terobosan indie terbaru “Sel Mati.” Studio ini berusaha keras untuk memastikan bahwa stafnya yang terdiri dari delapan orang semuanya merasa sama-sama berharga, bahkan akan membayar setiap karyawannya. gaji yang sama persis – pendekatan unik, setidaknya di industri game. Bérnard mengatakan bahwa Motion Twindibentuk dari momok perusahaan yang lebih besar – dua pendirinya muncul dari reruntuhan Kalisto Entertainment, salah satu pengembang game asli Prancis, yang menyatakan kebangkrutan pada tahun 2002. Seperti yang dikatakan Bérnard, budaya kerusuhan Kalista sangat mewabah sehingga setiap kecil Tim memiliki psikolog sendiri untuk memastikan bahwa semua orang di tim akan terus bekerja dengan giat. Pengalaman ini menginformasikan pendekatan heterodoks yang dilakukan oleh pendiri Motion Twin, karena mereka ingin membentuk “jenis perusahaan game yang berbeda.” “Kami ingin melakukan delapan jam sehari, tidak kurang, tidak lebih,” kata Bérnard. “Jika kami bekerja hari Sabtu, Anda tidak harus datang ke kantor pada hari pilihan Anda minggu depan. Itu harus keluar pada akhir tahun. ”

Bérnard mengatakan bahwa sementara fokus Motion Twin pada kesetaraan telah memungkinkan mereka untuk berkembang sebagai sebuah studio, ia datang dengan komplikasi. Untuk satu hal, itu membuat proses rekrutmen untuk anggota tim baru lebih berbobot, berkat peningkatan biaya. Sebelum “Sel Mati,” output studio terdiri dari permainan browser ringan, dan tim berpikir mereka ingin tumbuh jauh lebih besar untuk proyek berikutnya. Seperti yang diingat oleh Bérnard, tim dibagi menjadi dua: satu untuk mengerjakan proyek berikutnya, dan satu lagi untuk melokalkan dan mempertahankan keluaran sebelumnya. Karena dua arahan memiliki tingkat risiko dan imbalan yang berbeda, studio secara kolektif memutuskan untuk melanggar aturan gaji yang sama untuk memberi kedua tim tingkat kompensasi yang berbeda. “Itu adalah keputusan terburuk yang pernah kami buat,” kata Bérnard, tertawa. “Semua orang sama di unit inti, semua orang sama pada unit lokalisasi. Tetapi bahkan kemudian itu tidak berhasil, karena itu membuat orang – baik, tidak terlalu cemburu, tetapi itu membuat diskusi agak tegang. Sama tetapi berbeda tidak berfungsi. ”

Croteam’s Mravunac mengatakan bahwa pengalamannya tentang waktu krisis mencerminkan jalan khas pengembang permainan selama karier mereka. Dia menghargai kenangan Croteam berderak untuk mendapatkan permainan pertama mereka keluar dari pintu, “Serius Sam: The First Encounter,” seorang penembak kultus yang membuat percikan di panggung internasional. “Kami semua berada di kantor yang sama, menonton film, makan popcorn,” katanya. “Tidak ada yang meminta kami untuk tinggal. Itu adalah pengalaman yang mengikat. ”Tetapi sekarang, dengan seorang istri dan dua anak untuk pulang, dia dan staf senior Croteam berusaha keras untuk tidak menghabiskan waktu tambahan. Dalam pikirannya, studio ini berhasil melepaskan kusut orang pertama yang terkenal “The Talos Principle” tanpa mengunyah sama sekali, menghemat satu atau dua jam ekstra seminggu. “Percayalah, jika kita bisa membuat game dengan lima jam kerja per hari, kita akan melakukannya,” katanya sambil tertawa. “Tapi ada banyak pekerjaan yang masuk ke permainan kami. Mungkin suatu hari nanti, kita akan dapat bekerja enam jam sehari dan menghasilkan hasil yang sama hebat yang kita miliki sekarang. ”

Sementara beberapa studio telah berhasil menghindari kejahatan dari krisis melalui strategi cerdas, Wilson mengatakan, untuk masalah yang harus dipecahkan, tindakan kolektif diperlukan. “Beberapa pengembang indie yang bekerja dengan kami telah dirawat di rumah sakit selama pengembangan,” katanya. “Ini adalah tim satu hingga tiga orang yang memaksakan semua tekanan ini pada diri mereka sendiri dan hidup di lingkungan yang sangat terisolasi, bekerja dari rumah … Apakah itu melalui serikatatau hanya berharap seberapa keras orang perlu bekerja setiap hari untuk mencapai kreativitas maksimal, jawabannya pasti tidak lebih jam. Kami tidak melakukan pekerjaan terbaik kami ketika kami kekurangan gizi, atau kelelahan, atau tertekan. Saya pikir percakapan ini diperlukan, tetapi pada titik tertentu, saya ingin beberapa tindakan. Kami harus menghapus asbes dari pabrik tempat kami bekerja untuk membuat game ini. Kami harus memperbaikinya. ”

Sentimen ini dibagi oleh Emma Kinema, salah satu penyelenggara di balik Game Workers Unite , sebuah organisasi yang mempromosikan persatuan dalam industri. Sementara krisis tetap menjadi titik api yang paling umum untuk masalah tenaga kerja di game, dia mengatakan bahwa manfaat dari pengorganisasian jauh melampaui mencegah produk sampingan yang paling berbahaya. “[Crunch] tentu saja adalah salah satu masalah yang paling umum dan nyata di mana pekerja menyerukan serikat pekerja dan pengorganisasian pekerja di industri,” katanya. “ Ada begitu banyak masalah untuk diatur di sekitar dan kami harus meningkatkan kesadaran di sekitar mereka juga, seperti pekerjaan kontrak temporer, kategorisasi karyawan, praktik perekrutan yang tidak berkelanjutan, kurangnya pesangon, tidak ada standar kredit, asuransi kesehatan berbasis pekerjaan yang tidak stabil, dan banyak lagi. “

Setelah sekian lama berkarier di industri, Wilson mengatakan sulit untuk tidak mengambil pengalaman ini di hati – dan itu bahkan mempengaruhi cara dia membesarkan keluarganya. “Saya memiliki seorang putra berusia sepuluh tahun yang menyukai video game. Tapi aku tidak ingin dia melakukan ini untuk mencari nafkah. Saya ingat ketika Terry Bradshaw berbicara dan mengatakan dia tidak akan membiarkan putranya bermain sepak bola, karena gegar otak dan budaya itu. Sejauh yang saya ketahui, itu masalah serius. ”