Just Cause 4: Menghadirkan Alam dan Narasi yang Terlalu Atas

Seputar Informasi

Dalam salah satu trailer untuk ” Just Cause 4″ yang akan dikembangkan oleh Avalanche Studios , protagonis kawakan panjang Rico Rodriguez melangkah di belakang kemudi mobil otot Amerika yang mengaum, mencelupkan parit, lumpur berceceran di seluruh kendaraan klasik. Tepat ketika ia mendaki puncak bukit, ia memata-matai pilar besar tornado yang menjulang di padang rumput, korona puing-puing yang berputar di sekitarnya. Rico meriam mesin dan kepala untuk jantung badai, mobil terbang menuju langit tepat ketika logo permainan membanting secara dramatis ke tampilan.

Ketika gambar memudar, saya meminta produser untuk menjalankan demo mengapa Rico memutuskan untuk mengendarai mobil ototnya ke dalam tornado. Dia hanya tertawa. “Kenapa tidak? Bukankah itu yang akan kamu lakukan? ”

Tanggapan seperti itu mencerminkan inti yang sangat menarik dari pengalaman ” Just Cause “: murni, kekacauan murni,. Lebih dari satu dasawarsa-plus, seri yang memberi kita banyak GIF penggulat telah mendorong batas-batas kreatif dari genre open-world lebih dari tiga entri, masing-masing kurang mendasar daripada yang terakhir – sering secara harfiah, mengingat kegemaran game untuk wingsuit shenanigans berbasis. Sekarang, untuk rilis dekat keempat, seri ini menggandakan elemen yang lebih fantastis, semua demi kesenangan murni. Namun, pada saat yang sama, Avalanche berharap untuk membawa tingkat baru penceritaan dan karakter ke waralaba, daripada hanya bersandar pada tumpukan film action-film yang sudah usang seperti begitu banyak permainan skala dan ruang lingkupnya.

“Ketika Anda membandingkan ‘Just Cause 3’ hingga ‘Just Cause 2’ dan ‘1,’ cukup jelas bahwa kami mencoba untuk menjadi lebih masuk akal, daripada hanya campy,” kata direktur game Franchesco Antolini. “Dengan ‘ Just Cause 4 ,’ kami ingin mengambil semua yang membuat permainan itu menyenangkan, seperti kotak pasir, dan kami ingin bersandar pada kekuatan kami dalam hal mainan, karena itulah yang diinginkan orang. Tetapi pada saat yang sama, kami ingin membuat narasi dan cerita yang memiliki kedalaman tertentu. Jika Anda tertarik, kami ingin Anda belajar lebih banyak tentang Rico, tentang Black Hand, sesuatu selain struktur klasik yang kami miliki sebelumnya. Itulah mengapa kami membangun tim naratif yang tepat untuk membuat desain itu menjadi kenyataan. ”

Mempertahankan pemain yang diinvestasikan dalam ledakan tanpa henti dan pembantaian mungkin tampak agak sulit – terutama sekarang karena kembang api memperjuangkan wilayah senjata masa depan, seperti pistol genggam dan meriam angin – tetapi Antolini dan timnya bertekad untuk membuat lingkaran itu menjadi persegi. Itulah mengapa mereka menaikkan taruhan dengan menambahkan efek ekstrem yang secara dramatis mempengaruhi empat bioma Solis, negara fiksi Amerika Selatan di mana game ini diatur, termasuk tornado yang menghancurkan yang membuat Rico naik ke jenjang kesayangannya. Tidak seperti kebanyakan game open-world, sistem cuaca berbahaya ini tidak hanya efek grafis yang bagus, atau set piece yang dirancang untuk misi tertentu. Sebaliknya, badai salju yang berangin dan tornado yang mengerikan akan terjadi secara alami dengan sendirinya, melalui permainan organik, kadang-kadang melemparkan kunci pas dalam rencana pemain. Tapi,

Antolini menggambarkan Solis sebagai negara yang pada dasarnya diperintah oleh kelompok antagonis berulang yang dikenal The Black Hand, pakaian tentara bayaran yang digambarkan sebagai sesuatu yang mirip dengan PMC yang nyata seperti Blackwater yang terkenal. Dan meskipun Rico membangun kelompoknya sendiri untuk melawan musuh-musuhnya – yang dikenal sebagai Tentara Kekacauan, seolah-olah karena mereka sangat terinspirasi oleh tindakan cabul Rico – Antolini menggambarkan ” Just Cause 4 ” sebagai permainan yang benar-benar apolitis, mengatakan bahwa ia memiliki “benar-benar nol” di jalan pesan politik atau aspirasi dan menyebutnya “sebuah karya fiksi lengkap.” Ketika ditanya tentang perbedaan mendasar dalam keyakinan yang menyebabkan konflik antara Rico dan The Black Hand, jawaban Antolini adalah sederhana.

“Aku akan mengatakan kebebasan,” katanya, tertawa. “Kami tidak menyebutnya sebagai Tentara Pembebasan Nasional Solis. Kami menyebutnya Army of Chaos. Mereka terinspirasi oleh apa yang Anda lakukan sebagai pemain, yang meledakkan sesuatu. Kita bisa pergi ke arah yang berbeda, dan menyebutnya Tentara Pembebasan Nasional Solis, dan menjadikannya sebagai hal di mana sahabatmu meninggal, dan kamu memiliki refleksi besar dan mendalam tentang revolusi. Tapi kemudian Anda menembakkan balon dan meledakkannya. Itu tidak benar-benar cocok, kan? Kami tidak ingin menjadi permainan politik. ”

“Saya tidak tahu apakah orang-orang telah memperhatikan, tetapi di ‘4,’ ketika Tangan Hitam digambarkan, kami selalu menunjukkan mereka dalam topeng,” katanya. “Itu pilihan yang kreatif. Itu alasan yang sama mengapa kami tidak fitur pemotongan, misalnya. Kami tidak mencoba membuat simulator penyiksaan. ”

Sementara beberapa orang mungkin menganggap ini sebagai pilihan ganjil untuk game berjudul “Just Cause” – dan terutama mengingat satir pertama dari petualangan militer AS di Karibia dan di tempat lain – jelas bahwa untuk “Just Cause 4,” itu lebih tentang ledakan daripada yang lainnya. Masih harus dilihat apakah Avalanche dapat memenuhi ambisi naratif mereka yang meningkat, atau mengayunkan rangkaian ‘kekacauan intens ke atas yang lain. Mungkin mereka akan melakukannya, tetapi satu hal yang pasti: cobalah untuk tidak terlalu khawatir tentang preman bertopeng yang Anda ledakkan dalam proses, karena, untuk lebih baik atau lebih buruk, Longsor tentu saja tidak baik.