iPhone X App Store : Bagaimana iPhone X merubah Gaming, Mobile, serta Teknologi Selamanya (EXCLUSIVE)

iPhone X

Sepuluh tahun yang lalu, dunia permainan dan nilai ponsel berubah selamanya. Mereka yang terlibat langsung tahu 10 Juli 2008, adalah signifikan tetapi bahkan mereka tidak bisa memprediksi jenis pergeseran paradigma hari itu akan mengantar ke dunia.

” Ini telah mendefinisikan ulang industri game dan ekosistem pengembangan game dengan menetapkan aturan dalam hal model bisnis dan distribusi dan telah mengonversi smartphone sebagai platform permainan yang paling banyak dimainkan di dunia, melebihi jumlah konsol atau perangkat game portabel dengan faktor 100, “Kata Xavier Carrillo, CEO dari pengembang Digital Legends . “ The App Store juga bertanggung jawab untuk memindahkan semua distribusi industri game dari ‘kotak’ model fisik untuk download digital.”

Peluncuran App Store sepuluh tahun yang lalu tidak hanya membuka pintu untuk aplikasi dan pengembangan game untuk iPhone , itu memicu revolusi pemrograman.

“ Saya pikir tidak mungkin untuk benar-benar merangkum dampak App Store di game. Itu seberapa besar itu, dan itu masih terjadi, ”kata Nathan Vella , pendiri dan presiden CapybaraGames. “Sebelum iPhone , Anda dikembangkan untuk konsol, handheld, atau mungkin PC. Ponsel bahkan bukan blip pada radar. Sekarang App Store bisa dibilang platform terbesar dalam game … dalam sepuluh tahun. Bagaimana Anda bahkan menilai skala dampak itu?

“Bagi kami, itu menyediakan platform untuk membuat game yang tidak akan pernah kami buat di tempat lain. ‘Superbrothers: Sword & Sworcery EP’ adalah permainan yang dibuat dan dibuat karena App Store. Itu adalah heck of impact untuk Capy. ”

Pra-Peluncuran
Sudah sepuluh tahun sejak Apple meluncurkan App Store iPhone dengan 500 aplikasi. Perjalanan dari 500 aplikasi tersebut dan tanpa unduhan ke sekitar 130 miliar unduhan dari perpustakaan luas dari sekitar 2,2 juta aplikasi yang sekarang mengemas toko adalah satu yang membawa perubahan besar di hampir semua perangkat dan toko yang disematkannya tersentuh. Januari ini, Apple mengumumkan telah membayar pengembang $ 26,5 miliar tahun lalu saja.

Tapi sebelum itu bisa terjadi, Apple perlu menemukan sekelompok orang percaya sejati: pengembang bersedia menciptakan sesuatu yang baru untuk platform yang belum teruji sepenuhnya.

Perusahaan menemukan pengembang tersebut untuk aplikasi lintas bagian, tetapi pengembang game sepertinya paling lapar untuk mendapat kesempatan membuat sistem baru.

Di antara aplikasi pertama yang muncul di App Store adalah banyak game dari berbagai pengembang dengan berbagai macam pendekatan.

Ada permainan yang dibangun di sekitar IP yang dikenal seperti “Crash Bandicoot Nitro Kart 3D,” “Tetris,” dan “Super Monkey Ball.” Ada permainan yang benar-benar asli seperti ” Trism ,” “Critter Crunch,” “Kroll,” dan ” Aurora Feint . ”Dan banyak rekreasi klasik meja seperti catur, catur, dan Mahjong.

Beberapa dari pembuat game awal itu menemukan permainan mereka diperkenalkan oleh Apple ‘Steve Jobs di panggung selama pembukaan atau di atas panggung sendiri.

Legenda Digital ‘Carrillo dibawa ke lingkaran kepercayaan Apple sebelum pembukaan. Dia mengatakan dia memiliki pertemuan awal dengan Steve Jobs dan tim eksekutif di Apple untuk mempersiapkan keynote mereka dan presentasinya tentang “Kroll” di atas panggung.

Bahkan pada hari-hari awal dan pra-peluncuran, ia melihat App Store sebagai perubahan paradigma yang lengkap untuk distribusi dan jangkauan.

“App Store dibangun atas kesuksesan iTunes, menjangkau khalayak luas di seluruh dunia,” katanya kepada Variety dalam wawancara baru-baru ini. “Pada saat itu, distribusi permainan dan aplikasi adalah taman bertembok yang secara vertikal dikendalikan oleh operator dan operator. Penghalang masuk sangat tinggi dan hanya beberapa permainan / aplikasi yang dipilih oleh operator untuk tersedia di saluran distribusi mereka dan Anda perlu memiliki banyak otot dalam pengembangan bisnis untuk membuka pintu-pintu itu, dan sebagian besar waktu Anda harus menegosiasikan negara penawaran menurut negara. “

Dan pendapatan bagi mereka yang berhasil memanfaatkan jalan mereka ke toko telepon seluler operator sangat tidak seimbang, dengan operator sering mengambil sebanyak 90% dari pendapatan. App Store, di sisi lain, membuatnya lebih mudah untuk mempublikasikan game atau aplikasi lain dan Apple hanya mengambil 30% dari penjualan.

“Ini adalah revolusi besar,” kata Carrillo. “Sulit dipercaya.”

Keberhasilan Steven Demeter pada iPhone sebenarnya dimulai sebelum App Store diluncurkan, tetapi tidak sampai toko itu langsung hidup, kesuksesan permainannya “Trism” memungkinkannya untuk berhenti dari pekerjaannya.

Sebelum App Store dibuka, dia mencoba berbelanja apa yang akan menjadi kisah sukses besar pertama App Store di sekitar penerbit tradisional. Tapi tidak ada yang tertarik. Itu tidak sampai dia menerbitkan sendiri permainan di toko ketika diluncurkan bahwa dia segera menghasilkan jutaan $ 5 pada suatu waktu.

Butuh waktu empat bulan untuk mempersiapkan “Trism” untuk peluncuran resmi App Store.

Carrillo mengatakan dia masih ingat kata-kata yang digunakan selama presentasi keynote untuk memperkenalkan “Kroll”:

“… mereka berbasis di Barcelona (Spanyol) dan mereka hanya memulai di SDK dua minggu lalu, dan apa yang telah mereka capai dalam dua minggu membangun game ini membuat Anda lupa Anda menontonnya di perangkat seluler dan berpikir Anda menontonnya di konsol game. “

Peluncuran
Bahkan mereka yang tidak dibawa ke lingkaran dalam Apple pra-peluncuran terpesona oleh kemungkinan bahwa App Store ditawarkan setelah memulai debutnya

“Sebagai pengguna, saya kagum dengan betapa cepat dan mudah saya dapat menemukan dan menginstal perangkat lunak baru,” kata Gordon Wood, insinyur utama pada “Super Monkey Ball iOS” dan saat ini direktur studio Sculpin Studio / Other Ocean : Prince Edward Island. “ Dengan cepat menjadi jelas bahwa akan ada aplikasi untuk semua yang Anda inginkan, dan banyak yang tidak pernah Anda bayangkan. Ini adalah saat yang menyenangkan melihat semua ide baru ini dibawa ke pasar. Sebagai pengembang, Apple membuat seluruh proses sangat sederhana – mulai dari alat pengembang, hingga penyebaran perangkat, hingga publikasi. Sangat menyegarkan hanya bisa membangun dan merilis sesuatu dengan sangat cepat. ”

Capybara Games ‘Nathan Vella mengatakan peluncuran toko pada saat itu adalah revolusioner.

App Store 2008
KREDIT: APPLE

“ Sangat penting untuk diingat bahwa, pada tahun 2008, toko digital masih dalam tahap awal,” kata Vella, yang pertandingan pertamanya untuk toko adalah “Critter Crunch.” “Kami telah melihat Xbox Live Arcade dan PSN, Steam tahap awal, tetapi tidak ada yang benar-benar efektif dalam menghubungkan konsumen dengan apa yang mereka inginkan, apalagi mengekspos mereka ke permainan yang mereka tidak tahu yang mereka inginkan. Apple memperkenalkan toko yang mudah, intuitif, dan dirancang dengan jelas untuk pengalaman pengguna. Saya ingat bahwa saya terpesona oleh betapa baiknya toko itu dibandingkan dengan semua yang pernah kami lihat.

“Dan tentu saja, seperti orang lain, saya pikir itu adalah langkah yang sangat bagus. Ubah perangkat seluler Anda menjadi komputer portabel, dan buat semua dan semua perangkat lunak mudah untuk dibeli? Yeah.”

Jason Citron , yang jajaran permainan Feint untuk iPhone awal dalam beberapa hal mengarah pada ciptaan megalith Discord, mengatakan dia tertarik pada kemampuan toko untuk membawa game dan aplikasi kepada pengguna tanpa harus pergi ke toko fisik.

“Itu sangat besar,” katanya. “Kemampuan untuk menawarkan game dengan cepat dan mudah di samping cara mudah  membayar adalah kunci untuk mengambil iPhone dari telepon hanya ke perangkat game. Ini juga membuka opsi distribusi untuk semua ukuran dan untuk pemirsa di seluruh dunia. Kami tahu itu akan menjadi besar. Saya tidak yakin kita bisa mengantisipasi seberapa cepat itu akan tumbuh. ”

Telepon
Saat pendekatan Apple ke App Store – menciptakan platform terbuka relatif terhadap apa yang ditawarkan oleh toko-toko ponsel lain, dan potongan pendapatan yang sangat berkurang – bersifat transformatif, tidak akan memiliki dampak yang sama jika tidak dikaitkan dengan perangkat yang sama-sama inovatif.

“Itu sihir,” kata Carrillo tentang iPhone. “Kami segera tergoda oleh keindahan desain iPhone secara keseluruhan dan oleh kekenduran UI dan navigasi. Ukuran dan kualitas layar berkontribusi untuk meningkatkan grafis kami, mencapai hasil yang spektakuler.

“Anda harus menyadari bahwa ketika iPhone keluar, semua smartphone memiliki keypad fisik. Jadi layar sentuh adalah sesuatu yang benar-benar baru dan kami tidak tahu cara kerjanya untuk kontrol permainan. Tetapi setelah beberapa tes, kami menyadari bahwa itu akan membuka banyak kemungkinan baru dalam hal kontrol. ”

Di atas itu, pasar smartphone pra-iPhone dipecah menjadi dua sistem operasi utama – keduanya tidak sangat ramah pengguna: Symbian dan Java. “Sangat menyakitkan bagi pengembang untuk membangun game untuk OS itu,” kata Carrillo. Relatif, katanya, iOS mudah dikembangkan dan memberikan integrasi tanpa batas dengan telepon.

Vella mengatakan Capybara tertarik ke iPhone karena berhasil mengangkangi kedua pasar yang sudah dikembangkannya.

“Kami sedang dalam pengembangan untuk Nintendo DS, dan menyelesaikan beberapa proyek warisan untuk perangkat seluler pra-iPhone,” katanya. “Kami membuat game untuk perangkat keras khusus game, dan untuk perangkat keras khusus ponsel. Kesan awal saya tentang iPhone – sebuah perangkat yang mengangkangi keduanya dan berhasil dengan liar – kebanyakan terpesona, bercampur dengan sekelompok kegembiraan. Itu segera diikuti oleh kesadaran bahwa kami harus mulai dari titik nol untuk belajar bagaimana mendesain untuk sentuhan.

“Banyak pertandingan putaran pertama bersandar pada gyro, yang cukup revolusioner pada saat itu, tetapi sepertinya tidak pernah menjadi metode kontrol utama yang hebat. Sentuhan, di sisi lain, jelas memiliki potensi untuk menjadi hebat … hanya saja tidak ada yang punya pengalaman merancang untuk itu. Kami harus mengulang satu ton pada kontrol sentuh ‘Critter Crunch’ sebelum kami bahkan memiliki sesuatu yang semi-bisa dimainkan. ”

Ocean’s Wood lainnya mengatakan bahwa kekuatan dan teknologi iPhone – yang mungkin terlihat aneh menurut standar saat ini – adalah daya tarik besar bagi banyak pengembang.

” Layarnya memiliki resolusi tinggi (untuk saat itu), itu mendukung OpenGL untuk grafis 3D di luar kotak, dan itu memiliki prosesor yang kuat,” katanya. “Lebih menarik bagi kami, bagaimanapun, adalah accelerometer built-in dan, khususnya, layar multi-touch, yang bukan sesuatu yang kami kerjakan sebelumnya. Kami tidak lagi memiliki joypad atau keyboard, dan kurangnya respons sentuhan dengan layar sentuh berarti kami harus memikirkan cara-cara baru bagi pemain untuk berinteraksi dengan permainan kami. ”

Sementara Citron melanjutkan untuk membuat dan menjual platform komunikasi iOS, yang akhirnya mengarah pada penciptaan Discord, seri awal permainannya untuk iPhone adalah judul permainan puzzle “Aurora Feint”. Itu diciptakan untuk menggali kemampuan sentuhan telepon baru ini.

” Ini berbeda dan kami tahu akan ada transisi dalam hal bagaimana orang bermain dan bagaimana permainan dibuat dengan itu dalam pikiran,” katanya. “Pengalaman layar sentuh sangat cocok untuk pengalaman bermain yang lebih kasual tetapi pada akhirnya bukan bagaimana game hardcore dan gamer bermain. Jadi pertanyaannya menjadi, bisakah Anda membuat konten semacam itu dan bagaimana Anda mengambil pengalaman pengontrol / mouse dan keyboard tradisional ke layar sentuh? Atau, bisakah Anda hanya memiliki konten game kasual atau game yang dibuat khusus untuk layar sentuh pada perangkat seluler ini?

“Sejujurnya, saya tidak yakin siapa pun telah keluar dengan jawaban akhir untuk semua itu, tetapi sangat menarik untuk melihat bagaimana game seluler telah berevolusi untuk memungkinkan pemain menikmati game tanpa perlu mereplikasi pengontrol yang tepat pengalaman (‘Fortnite’ menjadi contoh yang bagus untuk itu). “

Sekarang
Melihat ke belakang sekarang sepuluh tahun kemudian, tanaman penjelajah App Store iPhone awal ini mengatakan bahwa dampak dekade tersebut pada game dan ponsel tidak dapat dilebih-lebihkan dan bahwa mereka memiliki harapan yang tinggi untuk masa depan.

“IPhone jelas mengatur visi dan mendefinisikan perubahan paradigma,” kata Carrilla. “Sihir masih tetap ada dan menghidupkan kembali dengan setiap pengumuman baru, bahkan jika pesaing baru mengikuti jejak ini dan keluar dengan perangkat layar sentuh dengan kinerja tinggi.

“Harapan kami adalah bahwa iPhone akan terus mengejutkan kami dengan mengganggu perangkat keras dan juga mengharapkan model bisnis game untuk melakukan diversifikasi dengan menggabungkan unsur-unsur gratis untuk dimainkan dan berlangganan.”

Vella mengatakan bahwa, sementara keajaiban teknologi baru pada saat itu hampir menjadi biasa bagi kebanyakan orang, dampaknya tetap sangat besar.

” Saya senang melihatnya menjadi rumah yang hebat untuk permainan semua jenis, dari judul indie ultra-kreatif hingga judul pasar massal yang luar biasa,” katanya. “Ini pada titik sekarang di mana saya percaya industri memperlakukan iOS sebagai perangkat game sama seperti kita memperlakukan PC atau konsol – ini adalah platform unik dengan kekuatan dan kelemahannya sendiri.”

Normalnya permainan iPhone juga membawa tingkat pengetahuan desain dasar yang membuat game-game itu jauh lebih mudah, tambah Wood.

” Permainan sentuh sangat umum sekarang sehingga mudah untuk melupakan betapa sulitnya seringkali, pada awalnya, untuk merancang game yang masuk akal untuk skema masukan baru ini,” katanya. “Kita semua begitu terbiasa bermain game di ponsel kita, sekarang, bahwa masalah antarmuka sentuh jarang menjadi perhatian utama pada fase desain. Perangkat seluler terus bertumbuh dalam kekuatan dan kemampuan, dan sangat kuat saat ini sehingga mereka dapat menyaingi konsol game, jika dikembangkan dengan cara yang benar, sehingga situasi untuk pengembang game hanya meningkat. ”

Citron mengatakan bukan hanya iPhone yang menjadi lebih canggih dan kreatif, para pengembang dan game yang mereka buat untuk itu.

” Ini mendorong kita semua untuk berpikir secara berbeda, yang telah bekerja dalam semua kebaikan kita,” katanya. “Generasi gamer berikutnya akan mahir dengan layar sentuh karena mereka dengan pengontrol dan jauh lebih terbuka untuk beberapa jenis permainan baru yang muncul di perangkat seluler.”

Dan mungkin yang paling penting, iPhone adalah perangkat besar pertama dengan penerimaan mainstream untuk tidak hanya menghapus penghalang untuk penerbitan, tetapi menormalkan pembelian game gratifikasi instan.

“Ide untuk dapat merilis game langsung ke App Store (tanpa memerlukan penerbit), dan bagi pengguna untuk dapat mengunduh dan menginstal aplikasi dengan satu sentuhan tombol adalah momen perubahan paradigma untuk industri game, dan untuk industri perangkat lunak secara umum, ”kata Wood. “Jalan dari mengetik kode di keyboard Anda, untuk pemain Anda memainkan permainan Anda menjadi jauh lebih pendek, dan lebih murah. Ini berarti kami melihat kembalinya ke masa ‘coder kamar tidur’, di mana seseorang atau tim kecil dapat mengembangkan permainan mereka sendiri dan melihat kesuksesan, dan dengan cepat. Banyak dari perusahaan kecil dan perusahaan rintisan ini telah tumbuh menjadi pembangkit tenaga listrik di industri ini, dan penerbit game besar juga terlibat dalam tindakan itu. Tapi, masih ada kemampuan bagi seseorang untuk menulis game besar berikutnya di kamar tidur mereka,

Masa Depan
Sementara semua pengembang yang dibicarakan Variety untuk fitur ini memuji pemikiran inovatif yang membuka jalan bagi kesuksesan bukan hanya pada iPhone, tetapi pada ponsel cerdas sebagai perangkat game, mereka semua juga memiliki gagasan tentang cara memastikan perangkat, simpan, dan ekosistem terus menjadi inovatif dan sukses.

Untuk Citron, yang Discordnya juga memiliki aplikasi iPhone, masa depan harus mencakup memburamkan garis antara pengembangan game smartphone dan pengembangan game di platform lain.

“Saya akan senang melihat ekosistem pengembangan berevolusi dengan cara di mana dev sedang mempertimbangkan ponsel sebagai bagian dari pendekatan mereka untuk membuat game dan jenis orang yang memainkannya,” katanya. “Game harus dapat diakses oleh semua orang dan seluler memungkinkan orang-orang yang mungkin tidak memiliki akses ke konsol atau PC game, kemampuan untuk bermain game yang lebih dalam dan terlibat dalam pengalaman bermain game yang lebih sosial. Saya ingin melihat lebih banyak dari itu sebagai game berevolusi secara keseluruhan. Koneksi itu melalui game penting bagi kami di Discord sehingga menjaga prioritas dalam mengembangkan game itu sendiri akan menjadi super. ”

Untuk Vella dan Wood, memikirkan kembali model bisnis gratis untuk dimainkan adalah langkah masa depan yang penting.

“Meskipun ada ratusan game hebat di App Store, saya ingin melihat pasar mulai bergeser lebih jauh dari model Gratis Untuk Bermain dan menuju model langganan atau premium,” kata Wood. “Gratis Untuk Bermain, dengan pembelian dalam game, telah menjadi standar di seluler dan apa yang diharapkan pengguna – tetapi sering menghasilkan permainan yang lebih dangkal yang mengambil banyak bentuk seni dari pengembangan game. Mudah-mudahan penambahan Apple dari model pembayaran berlangganan ke App Store akan membantu kita melihat pergeseran kembali ke pengalaman game yang sering lebih kaya yang kita lihat di konsol dan PC. ”

Vella juga berpikir ada cara untuk memecahkan masalah bisnis-model. 
” Gratis bermain mendapatkan rap yang sangat buruk di antara pengembang independen, tapi mungkin kami yang paling cocok untuk memecahkan masalah yang kita lihat dengan model melalui pendekatan baru dan risiko besar.”

Sementara beberapa orang melihat permainan gratis yang berpotensi mengikis masa depan yang menjanjikan dari iPhone dan App Store, yang lain mengingat dampak signifikan yang ditimbulkannya terhadap industri.

“Saya benar-benar percaya bahwa iPhone dan perangkat bergerak secara keseluruhan mengantarkan pada popularitas bebas-untuk-bermain baru ini,” kata Citron. “Mereka membuatnya menjadi mainstream dan lebih mudah dimengerti dan nyaman. Permainan tradisional selalu lebih “membeli permainan untuk bermain game” tetapi dengan game seluler lebih sering jatuh ke dalam pendekatan free-to-play, itu memberi kita semua kesempatan untuk mendukung pengembang game berdasarkan kualitas dan pengalaman. “