Inside the Battle to Take “StarCraft II” Back From Its Korean Overlords

Battle to Take “StarCraft II” Back From Its Korean Overlords

Esports dibangun di atas cerita.

Mulai dari “Overwatch” hingga “Dota 2” hingga game fighting, setiap komunitas memiliki akun sejarahnya sendiri, kisi-kisi narasi yang membantu membentuk dunia permainan kompetitif yang sering berantakan dan tidak dapat dipahami. Meskipun setiap adegan, pada akhirnya, berbeda, satu cerita yang bergema di beberapa permainan adalah persaingan antara pemain yang berbasis di Asia Timur dan orang-orang di seluruh dunia. Pergeseran spesifik – “Dota 2” memiliki China, game fighting, Jepang, dan “League,” Korea Selatan – tetapi, untuk berbagai alasan, waxing dan memudar dalam intensitas sebagai esportstelah mengakar di seluruh dunia, para pemain Asia Timur sering memiliki keunggulan di tandingan Barat mereka. Meski begitu, persaingan ini terpanjang dan, mungkin, terasa paling akut, di “StarCraft,” di mana pemain Korea Selatan telah menetapkan bar untuk permainan yang membuat esports modern.

Sampai sekarang (mungkin). Akhir pekan ini di Seoul, Korea Selatan, GSL vs. Dunia akan menguji kebijaksanaan konvensional tentang persaingan regional “StarCraft”. Dipilih oleh campuran undangan dan suara penggemar, delapan pemain “asing” (baca: non-Korea) terbaik dan delapan tim Korea dari GSL – Global StarCraft II League, liga paling bergengsi di ” StarCraft II ” dan yang telah berjalan tanpa gangguan di Korea Selatan sejak debutnya di tahun 2011 – akan berkompetisi dalam 16 orang braket eliminasi tunggal. Ini bertujuan untuk menyelesaikan, untuk saat ini, pertanyaan apakah orang asing dapat berdiri melawan Korea di permainan mereka sendiri.

Pertanyaan seperti itu dapat ditanyakan – apalagi sebagai orang yang kesimpulannya tidak dilupakan – adalah sesuatu keajaiban kecil untuk “StarCraft II.” Tapi Anda perlu sedikit sejarah untuk melihat mengapa. Ketika Variety melaporkan, bulan lalu, tentang kenaikan, penurunan, dan kebangkitan “StarCraft II,” salah satu tantangan utama yang dihadapi Blizzard adalah mengelola ekosistem esports di mana mayoritas besar bakat terkonsentrasi di satu negara. Bagaimana perusahaan seharusnya menyeimbangkan merayakan kejayaan para bakat di semenanjung Korea bersamaan dengan membudidayakan ekosistem kompetitif di seluruh dunia?

Meskipun ada banyak penjelasan untuk keunggulan Korea Selatan dalam permainan profesional, yang terbaik adalah sejarah. Sebagai hasil dari sejumlah tren dan peristiwa di akhir tahun 90-an – krisis keuangan Asia, proliferasi kafe internet, lonjakan populasi, pengangguran kaum muda yang luas, dll. – Korea Selatan prima untuk esports. Konglomerat nasional dengan cepat memonetisasi subkultur pemula, membawa legitimasi keuangan dan sosial ke permainan profesional. Infrastruktur kompetitif yang kuat diikuti, memungkinkan Korea Selatan untuk memprofesionalkan bakat homegrownnya lebih baik daripada negara lain di dunia. Meskipun beberapa orang akan mengaitkan dominasi Korea Selatan hingga “bakat bawaan,” itu benar-benar masalah mode produksi. Semua orang lebih mungkin dibuat oleh sejarah daripada membuatnya untuk diri kita sendiri.

Sejarah ini mengatur panggung untuk “StarCraft II”, dan kaki langsung pemain Korea Selatan memiliki rekan-rekan asing mereka.

“Pada hari-hari awal ‘StarCraft II,’ permainannya masih segar, jadi tidak ada yang tahu persis bagaimana seharusnya dimainkan,” kenang Ilyes “Stephano” Satouri. “Orang Korea cenderung memiliki sistem permainan rumah yang efisien dengan pelatih dan pembantu, sedangkan sebagian besar dunia kebanyakan adalah diri mereka sendiri.”

Para pemain Korea akan berada di rumah permainan bermain selama lebih dari 10 jam sehari, rejimen latihan kurang hardcore di luar Korea Selatan. Orang Korea menguasai aspek mekanis dari permainan dengan lebih cepat, yang memberi mereka keunggulan. ”

Tepian seperti itu, pada kenyataannya, bahwa banyak turnamen Amerika Utara pada awalnya membatasi atau langsung melarang para pesaing Korea Selatan untuk melindungi bakat asing dan mendukung pertumbuhan mereka. Dan, untuk sementara waktu, strategi itu berhasil.

“Orang Korea hanya harus peduli dengan game itu sendiri. Semua hal-hal kecil yang menyebalkan seperti memasak dan membersihkan sudah diurus, ”jelas Satouri. “Perlahan-lahan, meskipun, seluruh dunia tertangkap dengan sistem ini.”

Ketika “StarCraft II” tumbuh dan suasana asing menjadi stabil, organisasi seperti Evil Geniuses dan Team Liquid mampu mendukung rumah-rumah bergaya tim Korea. Dengan itu datang hasil baru: segelintir pesaing asing berbakat – Greg “IdrA” Fields , Johan “NaNiWa” Lucchesi , Chris “HuK” Loranger , dan, kemudian, Stephano dan Sasha “Scarlett” Hostyn – menemukan diri mereka mampu bersaing di lebih banyak -atau kurang sama dengan bakat top Korea. Meskipun Korea masih memenangkan mayoritas turnamen internasional, persaingan antar-bintang “StarCraft” memanas untuk menyenangkan penggemar di seluruh dunia.

Kemudian, pada 2013, Blizzard memperkenalkan World Championship Series, sirkuit global standar yang memungkinkan setiap pemain (termasuk Korea) untuk bersaing di wilayah mana pun yang mereka inginkan. Banyak orang Korea, yang mencari pembayaran mudah, tinggal di Amerika Utara dan Eropa, di mana mereka melanjutkan untuk menghancurkan bakat homegrown. Efeknya di luar negeri sangat memprihatinkan. Tidak hanya para pemain asing yang secara efektif terputus dari uang hadiah – komponen kunci dari mata pencaharian mereka dan tim mereka – tetapi salah satu narasi pendiri StarCraft mengalami kehancuran. “StarCraft II” adalah, sekali dan untuk semua, rumput Korea. Dengan itu diselesaikan, banyak penggemar kehilangan minat dan pindah ke permainan lain.

“[GSL] kehilangan banyak kekuatan bintangnya,” kata Dan “Artosis” Stemkoski dalam wawancara dengan Variety awal tahun ini. “Dan WCS tidak pernah mengambil [di pasar luar negeri] karena itu hanya sekelompok orang Korea yang memukul semua orang.”

Cerita itu bisa saja berakhir di sana, tetapi, dengan rendah hati karena salah langkahnya, Blizzard memperkenalkan penguncian kawasan pada tahun 2015, yang memaksa para pemain untuk bersaing di wilayah-wilayah menurut kewarganegaraan mereka, membuka babak baru tentang persaingan antara pemain asing dan Korea. Perusahaan juga mengambil langkah untuk mendukung rumah tim baru di Korea Selatan, di mana pemain asing bisa berlatih dalam kondisi ideal terhadap satu sama lain dan bakat elit Korea. Meskipun gerakan-gerakan ini awalnya diejek oleh banyak orang sebagai pelanggaran terhadap prinsip-prinsip meritokrasi, efeknya langsung terasa.

Perlahan tapi pasti, pemain asing mulai mencakar kembali ke relevansi. Dalam dua tahun dari desain ulang Blizzard, Alex “Neeb” Sunderhaft menjadi pemain asing pertama yang memenangkan turnamen “StarCraft II” di Korea Selatan. Kemudian, Scarlett memenangkan Medali Emas untuk Kanada di turnamen Olimpiade yang berdekatan, IEM PyeongChang. Dan, tahun ini, Finnish Zerg Joona “Serral” Sotala, telah memenangkan acara utama back-to-back (WCS Austin dan WCS Valencia), memberinya klaim layak – jika diperebutkan – untuk menjadi pemain terbaik di dunia.

“Jika pemain asing datang ke Korea untuk berlatih, mereka pasti bisa meningkatkan,” kata Cho “Maru” Seong Ju, pemain profesional “StarCraft II” untuk tim elit Korea Jin Air Green Wings, dalam sebuah wawancara dengan Variety . “ Saya tidak benar-benar menonton pemain asing bermain sebanyak itu, tetapi saya pikir mereka meningkat dalam semua aspek permainan .”

“Saya yakin celah itu menyempit,” kata Satrio melalui Skype. “Orang Korea memiliki keunggulan karena mekanika mereka, tetapi, dengan waktu yang cukup, mereka akan dikuasai oleh semua orang.”

Akan sangat mengharukan untuk mengatakan bahwa, dengan sedikit dorongan dari Blizzard, para pemain Barat mampu menggali tumit mereka dan mencakar jalan mereka sampai ke tingkat keterampilan yang hanya bisa dicapai oleh orang Korea. Tapi itu hanya setengah cerita. Setengah lainnya adalah apa yang terjadi pada Korea ketika penguncian wilayah mengambil sumber uang mereka yang paling pasti.

Pada tahun 2015, pro Korea yang telah bersaing di luar negeri sebagian besar kembali ke Korea Selatan, di mana “StarCraft” berkurang negara tidak dapat mendukung masuknya bakat. Banyak pemain hebat yang langsung pensiun, sementara yang lain terjebak dalam skandal pengaturan pertandingan yang buruk . StarCraft ProLeague, salah satu turnamen yang paling lama berjalan dan paling bertingkat, berakhir dengan rengekan di musim gugur 2016. Begitu kecewa dengan “StarCraft II”, yang lain mencoba untuk menghidupkan kembali “StarCraft: Brood War,” yang kembali ke masa keemasan yang memiliki lama sejak surut ke memori.

“Pemain Korea mengalami kesulitan berlatih setelah sebagian besar tim dibubarkan, karena semua orang begitu terbiasa tinggal di rumah tim ,” kata Ju . “ Sekarang, hampir semua tim pro di Korea telah bubar, pemain Korea harus berlatih sendiri. Jumlah turnamen juga menurun, yang juga menyulitkan pemain Korea. ”

Dengan kata lain, seperti halnya pergeseran infrastruktur yang menguntungkan pemain asing mengarah pada hasil yang lebih baik, penurunan dukungan formal dari organisasi Korea menempatkan, untuk pertama kalinya, pemain Korea pada kerugian struktural terhadap rekan-rekan asing mereka. Keadaan “StarCraft II” hari ini bukan hanya bahwa seorang kader pemain asing, melalui ketekunan, mendapatkan kemampuan untuk berkompetisi dengan rival Korea mereka; itu adalah infrastruktur yang membuat persaingan profesional dalam “StarCraft II” mungkin lebih sama daripada di setiap titik dalam sejarah permainan.

Ini membawa kita kembali ke GSL vs. Dunia, yang mungkin, anehnya, menjadi cara “StarCraft II” untuk lingkaran penuh, atau dekat dengannya. Ini mengingatkan saat sebelumnya dalam sejarah permainan ketika pemain asing dan Korea memiliki akses ke jika tidak sama dengan setidaknya sumber daya yang sebanding, dan hasil yang cocok. Seperti olahraga apa pun, tidak hanya para pemain yang bersaing, tetapi ekosistem yang membangun di sekitar mereka.

Meskipun kekuatan kolektif bidang Korea, kemungkinannya, lebih tinggi dari tambang asing mereka, baik Satouri, yang tidak bersaing di even, dan Ju, yang, setuju bahwa Serral adalah pemain yang harus dikalahkan di GSL vs. Dunia.

“Saya memiliki keyakinan dalam tim Dunia. Tahun ini adalah momen kami untuk bersinar, dan oleh kami, saya kebanyakan berarti Serral! Dia telah menjadi lebih baik dari kita semua akhir-akhir ini, ”kata Satouri. “Dia menguasai hampir setiap aspek dari permainan, dan kami hampir tidak pernah melihat dia melakukan kesalahan.”

“Karena saya menerima undangan ke GSL vs. Dunia, saya benar-benar ingin melakukannya dengan baik dan saya ingin bermain melawan Serral. Dia memenangkan segalanya di Sirkuit, dan aku penasaran untuk melihat bagaimana kita akan cocok satu sama lain. ”

(Serral, pada bagiannya, dengan sopan menolak untuk diwawancarai untuk bagian ini, mengutip persiapan untuk turnamen. Dalam giliran yang aneh, Serral lebih memilih untuk berlatih dalam isolasi monkish di Finlandia. Meskipun peran yang dimainkan infrastruktur dalam menentukan nasib pemain, Pentingnya preferensi dan bakat individu tidak dapat sepenuhnya ditolak. Tidak ada jaminan dalam sejarah).

Tapi siapa pun yang keluar di atas akhir pekan ini, GSL vs Dunia adalah pengingat bahwa tidak ada cerita yang benar-benar berakhir, dan tanda kemajuan “StarCraft II” telah dibuat sejak kemundurannya yang memalukan pada pertengahan 2010-an. Lima belas dari enam belas pemain akan, menurut definisi, kalah; tetapi untuk “StarCraft II”, itu adalah kemenangan tidak peduli apa. Dan, sial, sudah waktunya.