Di Jepang, Mengembangkan Permainan Scene Indie

Scene Indie Game

Ketika Shinnosuke Ohashi menghadiri BitSummit pertamanya di Kyoto pada tahun 2015, ia terpikat oleh atmosfer dan kegembiraan komunitas indie di Jepang. Setelah tidak mengalami antusiasme yang sama dalam 10 tahun di sebuah perusahaan besar, dia tahu dia harus menjadi anggota komunitas pengembang game indie Jepang yang pertumbuhannya sangat lambat.

Ohashi telah menghabiskan sebagian besar karirnya sebagai programmer yang bekerja di Nd Cube, anak perusahaan yang dimiliki Nintendo yang bekerja pada game seperti “Mario Party” dan “Animal Crossing.” Dia memutuskan untuk pergi dan membuat studionya sendiri, Game atau Die, di mana dia saat ini sedang mengerjakan “SamuraiJET,” sebuah permainan seperti goyangan samping di mana pemain mengambil persona Samurai yang mengenakan jaket jet. Alasannya untuk menjadi independen mirip dengan sebagian besar indie dev di luar sana.

“Di sebuah perusahaan besar, kamu hanyalah satu bagian dari visi besar ini, sepotong teka-teki,” kata Ohashi kepada Variety. “Ini sebaliknya dalam perkembangan indie; Anda bisa melihat ide-ide Anda sendiri terwujud dengan cara yang tidak pernah Anda bisa lakukan di studio. ”

Itu adalah salah satu permainan khususnya yang mengilhami Ohashi selama kunjungan tahun 2015 ke pertemuan tahunan para pengembang Jepang di Kyoto. “‘ Downwell ,'” katanya dengan senyum lebar. “Pasti ‘ Downwell .'”

“Downwell,” yang dikembangkan oleh Ojiro Fumoto, adalah contoh langka dari game Jepang yang populer dan dikembangkan secara independen. Untuk waktu yang lama, adegan pengembangan game independen di Jepang telah dibayangi oleh studio AAA di negara tersebut.

Tekanan budaya untuk tetap dalam posisi bergaji dan kurangnya kesadaran video game telah memperburuk risiko pembangunan independen, menghambat pertumbuhan komunitas di Jepang. Tapi sekarang, sebagai pameran indie gaming BitSummit memasuki tahun keenam, perubahan mulai bergerak sedikit lebih cepat untuk pengembang indie di tanah matahari terbit.

Jepang telah menjadi pembangkit tenaga listrik dalam industri permainan, terutama antara tahun 1980 dan 2000, dengan perusahaan seperti Nintendo, Sega, Capcom, dan Square Enix yang memproduksi waralaba yang diakui secara internasional yang telah mempengaruhi proyek indie yang tak terhitung jumlahnya di bagian lain dunia. “Saya cenderung mengunjungi universitas dan berbicara dengan mahasiswa pemrograman yang ingin masuk ke desain game,” kata Ohashi. “Bergabung dengan perusahaan seperti Nintendo selalu menjadi game terakhir mereka.”