“Control” Terinspirasi dari Keanehan Baru ‘Annihilation,’ Bertemakan ‘Alan Wake’

Control: Inspiration by Annihilation and AlanWake

“Bagaimana kalau ini samudra?”

Itu adalah pemikiran yang tidak dapat saya hilangkan dari kepala setelah menonton demo singkat dari aksi aksi game Remedy Games yang akan datang dengan unsur-unsur fiksi aneh baru, realisme sihir, dan kejutan supernatural.

Sementara ” Kontrol ” jelas dimaksudkan untuk menjadi miliknya sendiri, sebuah karya kreatif yang sepenuhnya baru yang dilahirkan oleh tim di Remedy Games, kesombongan utamanya mengingatkan pada akhir tahun 2010 “Alan Wake,” di mana protagonis thriller psikologis mengucapkan baris terakhir yang membingungkan: “Ini bukan danau – ini lautan.”

Makna dari kalimat itu tidak pernah dijelaskan dan harapan untuk sekuel permainan itu terbunuh ketika di tahun 2015 Anggota pendiri dan penulis, Sam Lake, membawaku melalui semua alasan “Alan Wake 2” terbunuh.

Namun masih ada kecurigaan, mungkin lebih baik menyebutnya sebagai harapan, bahwa Wake dapat hidup di dalam judul Remedy yang lain, bahwa samudra yang dibicarakan Wake, adalah alam semesta bersama di mana semua game Remedy hidup berdampingan.

Jawabannya sama membingungkannya dengan kata-kata akhir Wake.

P7
 Kontrol ” dimulai pada Remedy sebagai Project 7, sebuah karya misterius yang diberi nama sandi yang secara diam-diam dikerjakan oleh perusahaan selama bertahun-tahun sebelum menetapkan mitra penerbitan yang tepat.

Pada 2016, para pengembang mengatakan kepada saya bahwa dengan P7 , mereka ingin melakukan sesuatu yang berbeda. Sebuah perusahaan yang dikenal karena narasinya yang kaya dan terfokus secara sempit dalam permainan, Remedy ingin mencoba tangannya dalam menciptakan dunia di mana para pemain akan menemukan dan membuat cerita mereka sendiri yang sangat menarik. Mereka, seorang pengembang mengatakan kepada saya pada saat itu, ingin melakukan kebalikan dari tradisi mereka, bukannya menceritakan sebuah kisah yang terjadi di dunia, mereka ingin menciptakan dunia di mana cerita terjadi.

Pada dasarnya, mereka ingin mengantarkan lautan kepada pemain, bukan danau.

Dan mereka ingin melakukannya dengan cara yang tidak akan menghalangi pemain menyusun pengalaman mereka sendiri, semacam, atau setidaknya itulah gagasan dua tahun lalu.

Kesombongan kunci lain pada masa-masa awal itu adalah Remedy ingin mencoba tangannya di permainan multiplayer. P7 seperti yang awalnya dibayangkan dimaksudkan untuk menjadi kooperatif, langkah pertama menuju apa yang diyakini tim bisa dibagi pengalaman antar pemain.

Dan melalui semuanya, melalui pengalaman kooperatif, multiplayer, cerita yang diciptakan pemain, akan tetap menjadi elemen kuat dari apa yang Remedy paling baik, menceritakan kisah mereka sendiri. Segalanya, sepertinya, akan dibuat untuk mengisahkan satu atau lain hal.

Seberapa banyak kesombongan asli yang tersisa ketika P7 menjadi “Control” masih tetap harus dilihat, bahkan setelah demo, menonton gameplay dan wawancara.

“Kontrol”
Dalam “Kontrol” pemain panduan Jesse Faden, disuarakan oleh Courtney Hope (“The Bold and the Beautiful,” “Quantum Break”), yang menjadi direktur Biro Pengendalian Federal setelah mantan sutradara tewas. Seluruh permainan tampaknya berlangsung di dalam Oldest House, yang dari luar tampak sebagai bangunan brutal di pusat kota Manhattan, tetapi di dalamnya ada dunia yang terus berubah dalam sebuah bangunan yang berfungsi sebagai markas biro.

Demo E3 hands-off dari permainan terjadi sekitar setengah jalan melalui “Control,” kata Anna Megill, narasi memimpin pada permainan.

Saat-saat pembukaan demo mengatur adegan surealis. Ketika Faden berjalan ke ruangan yang sangat besar, kita melihat orang-orang melayang di atas dalam kegelapan yang mengganggu, mereka tampak mati atau tidak sadar, kepala mereka terkulai, lengan dan kaki menggantung lemas. Sebuah suara mengatakan pada Faden bahwa tim sebelumnya telah melewati bagian rumah ini sebelumnya dan sekarang hilang. Faden berjanji untuk menemukannya.

Ketika dia terus mengeksplorasi kamar-kamar besar di gedung itu, kadang-kadang dindingnya terbuka atau berubah bentuk, menciptakan kamar baru, menutup yang lain. Senapannya, juga, tampaknya terbuat dari balok-balok abu-abu yang pada saatnya tampak bergerak, mengubah senjata menjadi bentuk yang berbeda.

Pada satu titik, Faden terjadi pada seorang pria yang tampaknya menjadi petugas kebersihan. Dia berjalan lewat, sepertinya mengabaikannya dan kemudian tiba-tiba berbalik dan menyerang. Faden menggunakan kemampuannya untuk menarik puing-puing dan semen dari lantai dan berjalan untuk membentuk semacam perisai, memblokir serangannya, dan kemudian melemparkan puing-puing ke arah penyerangnya.

Pemandangan itu terjadi ketika ruangan dipenuhi agen-agen biro rusak. Faden menggunakan kemampuan telekineticnya untuk menciptakan perisai, melemparkan objek ke musuh, dan juga menembakkan senjata servisnya. Megill memberi tahu kita bahwa senjata dan kekuatan Faden dapat ditingkatkan dari waktu ke waktu.

Setelah mengirim yang rusak, Faden berjalan ke ruang terbuka yang lebih besar, di kejauhan ruangan diterangi dengan cahaya merah darah yang tak terlihat, tiga tubuh mengambang di sana, diselimuti oleh cahaya yang menakutkan.

Tubuh tiba-tiba jatuh ke lantai dan menyerang, Faden mengambil satu ke bawah dengan dorongan telekinetic, menembak yang lain dengan senjatanya saat larasnya menyebar. Ada objek yang mengambang di sini, dan Faden memeriksanya, membuka sesuatu. Seluruh rumah bergeser.

“Rumah Tertua adalah tempat kekuasaan,” kata Megill. “Ini secara konstan menggeser dan menata ulang dirinya untuk mengungkapkan area baru. Semua pintu mengarah ke berbagai bagian Rumah Tertua, masing-masing dengan area sendiri. Ini adalah dunia di dalam suatu lokasi. ”

Semakin banyak Faden mengeksplorasi, semakin jelas bahwa dunia “Kontrol” bukanlah tempat yang khas, meskipun lokasi Oldest House New York.

“Ritual mengendalikan lingkungan di sini,” kata Megill. “Logika mimpi adalah syarat.”

Seolah-olah dengan contoh, Faden berjalan ke saklar lampu, menjentikkannya, lalu menyala, dan kemudian mati, dan tiba-tiba antara rentang cahaya dan kegelapan, ruangan itu berubah. Di mana dulu ada cermin, sekarang ada lorong. Setelah memeriksa kantor di lorong yang terlihat seperti terjebak di tahun 70-an, Faden kembali dan sekali lagi menggunakan saklar lampu untuk menemukan area lain.

Kali ini, sang sutradara disajikan dengan gambar surealis, sebuah jembatan yang runtuh yang memberi jalan bagi potongan-potongan semen mengambang. Dia menggunakan kemampuannya untuk melayang melintasi celah, berjalan menuju lorong lain dan kemudian lift.

Lift membawa Faden ke “area barang yang diubah.” Bagian rumah ini dipecah menjadi teluk besar, area kerja tempat biro memeriksa barang-barang yang entah bagaimana telah diubah secara permanen oleh beberapa kekuatan misterius. Terkadang barang-barang ini tidak berbahaya, terkadang tidak.

Di satu teluk tampaknya ada mobil, ujung depannya menabrak tiang lampu seolah tabrakan di tengah. Di teluk sebelah, duduk seorang pria, punggungnya ke Faden. Dia tampaknya menghadap kulkas tua. Ketika dia mendengar pendekatannya, dia memanggil, meminta bantuan, menanyakan apakah dia ada di sana untuk menggantikannya. Dia mengatakan kepadanya bahwa dia harus menatap kulkas, atau seseorang melakukannya, atau itu akan “menyimpang.” Faden meminta maaf dan membuat jalan melewati pria itu ketika dia berteriak minta tolong.

Demo berakhir dengan Faden berjalan lebih jauh ke dalam rumah sebelum menghadapi televisi. Dia melakukan sesuatu untuk itu dan rumah semacam tidak terstruktur sendiri. Dindingnya terpisah, membentuk tornado besar-besaran objek dan kemudian memotong ke dinding lain. Sekelompok musuh bayangan muncul, perlahan-lahan bergabung membentuk entitas raksasa dan Faden menyerangnya, akhirnya mengalahkannya. Saat berakhir dengan dia menyentuh televisi, pemandangan memudar menjadi putih dan kemudian mengungkapkannya mengambang di layar televisi di bawah piramida hitam.

Tidak ada penjelasan nyata, setidaknya bukan dari cerita.

Sam Lake: The Ocean
Later, hanya selusin langkah dari ruang demo, duduk dengan Megill dan Lake untuk mendiskusikan permainan,  saya memunculkan pikiran “bukan danau, samudra” dan bertanya mengapa permainan terasa di beberapa cara seperti judul “Alan Wake”. Apakah itu terhubung?

Lake menunjukkan bahwa gim ini berjalan di mesin game Remedy di rumah, yang sama dengan “Alan Wake,” bahwa departemen seni yang sama menciptakan tampilan untuk kedua gim tersebut, bahwa ada estetika tertentu yang membuat tim tertarik, tidak ada peduli apa yang mereka kerjakan.

“Itu bagian dari itu,” katanya. “Tiap malam, secara tematis, saya dapat melihat perasaan bahwa ini lebih dekat dengan beberapa ide yang ditemukan di ‘Alan Wake’ daripada apa yang terjadi dengan [game terakhir Remedy] ‘Quantum Break.’”

“Apa yang telah kami lakukan dengan ‘Kontrol’ adalah membuat banyak pencarian dan hal-hal untuk mencari tahu,” tambahnya. “Bangunan dunia lebih penting dari sebelumnya di dunia ini. Kami ingin menciptakan dunia yang dalam dan mendalam. Dalam beberapa hal, kami ingin memberikan cerita itu tujuan baru. Dalam hal ini, ini untuk memperkenalkan Anda dan pahlawan kita ke dunia ini dan menceburkan baik pemain maupun pahlawan ke dalamnya. ”

Jadi, apakah itu lautan?

Lake tidak pernah benar-benar menjawab, juga tidak akan dia katakan jika permainan berlangsung di alam semesta yang sama dari “Alan Wake.” Dia lebih suka, tampaknya, untuk memungkinkan pemain untuk datang ke kesimpulan mereka sendiri, seperti dengan akhir dari “Alan Bangun 2. ”

Pemusnahan
Tim memutuskan untuk bekerja pada ini sebagai semacam penangkal untuk mengerjakan “Quantum Break,” sebuah permainan yang sangat linier dan sangat terbimbing.

“Kami ingin mencoba sesuatu yang sangat berbeda dari itu,” kata Lake. “Kami mendapat inspirasi dari genre sastra yang baru aneh.”

Aneh baru adalah genre yang mulai meluap pada tahun 90-an, tetapi mungkin mendapatkan percikan terbesar baru-baru ini dengan film ” Annihilation ” berdasarkan buku Jeff VanderMeer dengan nama yang sama. Ini adalah genre yang memadukan banyak ide dari karya HP Lovecraft untuk menghancurkan horor, fiksi ilmiah fantastis, dan fiksi spekulatif.

Lake mengatakan bahwa sebagian “Control” terinspirasi oleh The Southern Reach Trilogy, yang “Annihilation,” adalah yang pertama.

Lake mengatakan seperti “Pemusnahan,” “Kontrol” diisi dengan rasa misteri dan tidak terjelaskan.

“Hal-hal aneh yang mungkin pikiran manusia tidak mampu menjelajahi atau menjelaskan bahkan sekarang,” katanya. “Rasanya menyenangkan untuk pergi dengan gagasan bahwa ada hal-hal yang tersembunyi di sini. Ini sangat menarik sebagai ide. ”

Seiring dengan genre yang datang keputusan untuk tidak memimpin pemain sama sekali melalui permainan, yang juga tidak linier.

“Ada benang utama, tetapi banyak misi lain, banyak eksplorasi, rahasia, banyak hal yang harus dilakukan, dan banyak penemuan,” kata Lake. “Kami tidak memberi Anda apa pun di atas piring. Ada cerita untuk diikuti dan cerita untuk disatukan. Mungkin setelah selesai, pendapat akan bervariasi. Kami akan menyambut perdebatan dan diskusi. ”

Megill mengatakan permainan mengharapkan banyak pemain.

“Ada banyak belajar dengan mengalaminya. Ini adalah permainan yang menantang dan cerita yang menantang. ”