Burnstar
Gaming termasyhur Todd Hollenshead paling sering dikaitkan dengan perangkat lunakPC Powerhouse id , yang mendefinisikan tata bahasa dan gaya dari ikon penembak orang pertama seperti ” Doom” dan ” Quake .” Setelah hampir dua dekade di id, bagaimanapun, mantan CEO akhirnya berpisah dari perusahaannya yang sangat dibanggakan pada tahun 2013. Sekarang, Hollenshead sedang mencoba tangannya dalam pengembangan indie dengan Nerve Software , sebuah studio kecil yang berbasis di Dallas yang perlahan-lahan menambah nama untuk dirinya sendiri sebagai salah satu sub-studio tepercaya yang menjadi saluran interaktif hiburan seperti EA dan Activision mengandalkan untuk menghasilkan beberapa waralaba terbesar dalam game, dari ” Call of Duty” hingga 2016 ” Doom” reboot. Tapi sementara peran “dukungan” seperti itu mungkin membayar tagihan, Hollenshead mengatakan bahwa pakaian kecil itu mencari cabang dan menghasilkan permainan mereka sendiri: yang paling terkenal ” Burnstar ,” sebuah teka-teki hibrida-memecahkan masalah yang Nerve adalah membawa ke Beralih pada 29 Juni.
Sebagaimana Hollenshead sendiri dengan mudah mengakui, ini bukan pertama kalinya bahwa “ Burnstar” telah melihat cahaya hari – pertama kali merayap ke rak-rak banjir dari Steam kembali pada tahun 2015, ke respon yang diredam. Namun lonjakan indies yang tiba-tiba di Switch telah memberi ” Burnstar” kesempatan kedua untuk hidup, dengan Nerve mengambil kesempatan untuk menulis ulang permainan dari bawah ke atas dalam Unity, serta rejiggering beberapa desain levelnya.
“Secara umum, saya hanya berpikir bahwa ‘ Burnstar’ adalah jenis permainan yang orang-orang suka lakukan saat bepergian,” katanya. “Anda bawa bersama Anda, hilangkan beberapa level, simpan, dan coba lagi nanti. Plus, elemen co-op bekerja sangat baik dengan dua Joycons. ”
“Itulah kehidupan seorang desainer indie,” kata Hollenshead. “Anda membuatnya bagus, kirimkan, dan lihat apa yang dikatakan orang. Mungkin kami akan membuat lebih banyak. Semuanya tergantung pada fans, sungguh. Itu tidak jauh berbeda dari kerja studio besar, sungguh. Saya telah mengadakan pertemuan di mana sebuah studio meletakkan semuanya – semua kartu di atas meja – dan studio hanya memutuskan untuk lulus berdasarkan tidak ada sama sekali. Kami tahu itu bagus, dan itulah yang penting. ”