Bagaimana Penyuka Bethesda Memudahkan Portofolio Ekleitknya

Seputar Informasi

Melihat portofolio game Bethesda Softwork yang baru-baru ini diluncurkan – dari penembak jagoan dan RPG ke pengalaman VR dan game seluler AAA – mungkin sulit untuk menghubungkan titik-titik antara judul-judul itu.

Bagaimana seseorang dapat mengabdikan bagaimana Bethesda memilih apa yang akan menghabiskan waktu untuk membuat dan kapan melakukannya?

Itu sederhana kata Pete Hines, wakil presiden senior pemasaran Berthesda, dan itu benar-benar tidak banyak berubah dalam sejarah perusahaan lebih dari 30 tahun.

“Ide dasarnya adalah kami bekerja pada hal-hal yang membuat pengembang kami bersemangat membuat platform yang masuk akal,” kata Hines. “Jika itu menghibur, bagus. Jika itu PC bagus. Jika itu termasuk VR hebat. Jika tidak OK. “

Ambil, misalnya, “Elder Scrolls: Blades.”

Terungkap selama showcase E3 perusahaan awal pekan ini, “Blades” akan menjadi entri terbaru Bethesda dalam franchise game peran Elder Scrolls yang populer. Namun alih-alih meluncurkan di konsol atau PC, itu akan mencapai musim gugur ini sebagai permainan iPhone, iPad, dan Android yang gratis untuk dimainkan.

Meskipun diluncurkan di ponsel, game ini dimaksudkan untuk menjadi game peran-peran orang pertama yang besar. Judulnya memiliki grafis kelas atas, lingkungan yang kaya, dan jajaran sulap, perlengkapan, dan keterampilan yang kuat.

Anda juga dapat menyesuaikan kota Anda atau mengambil pemain lain di sebuah arena.

Akhirnya, permainan ini memiliki Abyss – mode yang dapat dimainkan ulang tanpa batas di mana para pahlawan yang berani mendorong batas lantai mereka setelah lantai di ruang bawah tanah yang tidak pernah berakhir, di mana musuh menjadi lebih mematikan dan mematikan saat Anda maju.

Selama waktu saya dengan game yang sedang dalam proses, para pengontrol merasa seperti mereka dapat menggunakan sedikit kerja untuk mengencangkan respon, tetapi itu adalah cara yang menyenangkan untuk bermain dan bekerja sama baik apakah bermain dalam mode horizontal atau vertikal.

Tujuan utamanya adalah untuk membawa game yang sama ke platform lain, dari PC ke konsol. Dan, Bethesda memberi tahu saya bahwa rencananya untuk memastikan semua game itu akan mendukung permainan silang.

Bagaimana permainan itu terjadi adalah khas bagaimana Bethesda memutuskan apa yang harus dikerjakan.

Hines mengatakan bahwa Todd Howard hanya mengatakan dia ingin mencoba melakukan sesuatu yang berbeda dengan franchise Elder Scrolls.

“Ini Todd mengatakan, ‘Saya ingin melakukan sesuatu, Elder Scrolls seluler yang terasa seperti pengalaman konsol tetapi di ponsel Anda dan kemudian membawanya ke setiap platform lain,” kata Hines. “Itu tampak luar biasa begitu baik, lakukan saja.”

Dalam beberapa hal, keputusan Bethesda untuk menghidupkan kembali “Rage” dan mengembangkan sekuel hampir delapan tahun setelah hit pertama mengikuti jalan yang sama. Itu tentang memasangkan orang atau studio yang tepat dengan permainan dan ide yang tepat.

“Kami tidak memiliki siapa pun yang memiliki kemampuan yang bisa membawa apa yang kami pikir akan menarik untuk ‘Rage,’” kata Hines. “Sampai kita berbicara dengan Longsor dan melihat mereka bisa membawanya ke tempat semula (Software) ingin pergi. “

Hines mencatat bahwa sementara permainan telah mengemudi dan pertempuran kendaraan, game asli bukanlah jenis judul open-world yang dimaksudkan.

“Saya sangat senang memainkannya, itu butuh akhir, tapi itu menyenangkan,” kata Hines. “Tapi rasanya seperti tidak pernah disampaikan pada janji untuk bisa pergi ke mana-mana dan melakukan hal-hal di mana-mana.”

“Mereka melakukan hal-hal hebat dengan ‘Mad Max’ dan tahu kendaraan dan pertempuran,” katanya. “Harus ada banyak quest yang harus dilakukan, tetapi juga perlu ada beberapa ‘Bagaimana jika saya mengambil itu dan membawanya ke sana untuk melihat apa yang akan dilakukan?'”