Ashen Menawarkan “Dark Souls” – seperti Permainan Dengan Lebih Banyak Cairan Mekanik

Ashen

Selama pengenalan pada konferensi pers Xbox E3 tahun lalu , pengembang Aurora44 menjelaskan bahwa ” Ashen ,” RPG aksi baru mereka, akan menampilkan bentuk baru dari multiplayer: pemain akan sepenuhnya anonim di alam orang lain, tanpa komunikasi suara dan tidak ada cara untuk mempelajari identitas mereka. Dan begitu seorang rekan meninggal, mereka akan lenyap selamanya dari dunia tuan rumah. Ini bukan kait yang benar-benar unik, persis – ini sangat mirip dengan fitur co-op dalam Journey 2012 – tapi itu cukup berbeda untuk menghasilkan beberapa percakapan tentang “Ashen.”

Pada E3 tahun ini , fitur “Ashen” yang paling menarik sebenarnya tidak ada, yang membuatnya sulit untuk mengetahui berapa banyak pengangkatan berat yang dapat dilakukan oleh multiplayer untuk membuat game terpisah dari lautan permainan yang berhutang dari Perangkat lunak “Soulsborne” bergenre – yang terdiri dari “Demon Souls”, game “Dark Souls”, dan “Bloodborne” eksklusif PS4. Karena “Ashen” adalah, jelas, berasal dari garis keturunan, dengan sistem tempur berbasis stamina, yang di giliran didorong oleh serangan berat dan ringan pada tombol bahu pengontrol Xbox One .

Namun, multiplayer bukan satu-satunya hal yang “Ashen” berbeda. Ini melampaui yang jelas, dengan “Ashen” mencolok, gaya visual minimalis, dengan karakter tak berwajah yang terlihat cukup seperti boneka kayu (dan yang dapat disesuaikan oleh pemain ketika pertandingan dimulai) berkeliaran di dunia misterius, fiksi nyala. Demo pada E3 tahun ini sepertinya dirancang untuk memperkenalkan elemen paling dasar dari gameplay “Ashen”, yang mengungkapkan beberapa elemen mekanis yang membedakannya dari orang-orang sezamannya.

Sementara kontrol “Ashen” harus akrab bagi siapa saja dengan pengalaman Soulsborne, itu terasa berbeda dalam prakteknya. Serangan-serangan yang kikuk dan mendukung animasi serta menghindar dari “Dark Souls” dan keturunannya, sebuah gaya yang membuat hampir semua serangan menjadi komitmen penuh. “Ashen,” di sisi lain, terasa lebih longgar dengan cara itu – serangan tidak terasa seperti Anda menandatangani hipotek 30 tahun, dan menghindar terasa seperti cara cepat dan cair untuk melawan lawan. Semuanya terasa responsif, yang lucu dikatakan pada tahun 2018, tapi itu benar, dan itu pujian. Ketanggapan ini adalah pengaturan “Ashen” hingga menjadi permainan yang mungkin sulit, tapi semoga tidak akan terasa hukuman.

Kontrol yang lebih mulus dan prioritas animasi yang lebih sedikit menyebabkan musuh yang merasa kurang berbahaya dari yang saya duga. Saya diberi tahu bahwa tantangan akan meningkat pesat, terutama jika pemain memilih untuk bermain solo, yang baik-baik saja dengan saya, selama ada peningkatan bersih menuju area yang lebih menantang.

Demo tahun ini juga menyajikan dunia di luar gua dan ruang bawah tanah yang mungkin masih akan melakukan yang paling untuk mendefinisikan “Ashen.” Setelah bertemu NPC dan menyelesaikan misi mereka, saya diberi kemampuan untuk menemukan sebuah kota, di mana mereka NPC kemudian mengatur tampilkan, memungkinkan untuk peningkatan versi baru dan lebih banyak tugas baru. Ini meringankan kekhawatiran saya bahwa Ashen akan merasa mandul seperti palet terbatas permainan mungkin menyarankan.